Un resumen de lo que se sabe hasta ahora en video:
Final Fantasy XV: The mistery behind the myth
Final Fantasy XV: The mistery behind the myth
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Entonces, ¿cómo llamamos a FFXIII?Final Fantasy XV recobrará el espíritu de los FF de la vieja escuela
Last month at E3, Square Enix not only surprised the world by revealing the title now known as Final Fantasy XV, but also used the event to reveal the long-anticipated Kingdom Hearts III. While we’ve learned much about both games in the weeks prior, many have started to wonder if director Tetsuya Nomura would be able to keep his promises from interviews past. Though Nomura himself is one of few words, Final Fantasy World had a chance to catch up with him at Japan Expo to discuss both titles while fielding some unique questions.
On the subject of Final Fantasy XV, the soundtrack will be composed by Yoko Shimomura – the same composer who also works on the Kingdom Hearts series.
The project originally known as Final Fantasy Versus XIII has been in development for the better part of seven years – a project with a lofty goal of recreating the feeling of old school FF games despite its unique name. Now with the direction change to that of a mainline title, one has to wonder if Nomura’s vision had changed. Nomura admitted, “Yes, I probably mentioned the old school Final Fantasy feeling [when talking about] FFXV. If you see the trailer you might actually think it’s very action based – especially compared to the previous FFs. We wanted to create like an action-based FF this time because we wanted to create a dynamic feeling between the story and the game itself. Of course, we are going to put many FF elements into it, because otherwise there is no point calling Final Fantasy XV. Naturally, we still think we should have some old school FF feeling to the game.”
Resumen: Sí tu ves el trailer de FF XV, tu podrías pensar que está demasiado orientado a la acción, comparado con previos FF. Nosotros deseamos crear un FF basado en la acción esta vez, porque queremos crear un enlace dinámico entre la historia y el juego mismo. Por supuesto, que incluiremos elementos clásicos de Final Fantasy, porque de lo contrario no tendría sentido llamarlo así.
ANALISIS DE LA JUGABILIDAD DEL TRAILER DEL E3 2013
HUD
· Warp / Teletransportacion
· Attack / Ataque
· LinkForm / Circulo de Espadas
El HUD estático nos muestra en todo momento 5 armas, las cuales van rotando de forma cíclica, siendo un total de 8.
· Item / Objeto
· Magic / Magia
· LinkForm / Circulo de Espadas
Para que Noctis use el Comando Magic/Magia, pulsamos un botón que actúa de interruptor y que cambia los Comandos Warp/Teletransporte y Attack/Ataque a los Comandos Item/Objeto y Magic/Magia. Entonces podemos seleccionar el Comando de Magia.
Actuaría de forma similar a los accesos rápidos a las Magias que tenemos en Kingdom Hearts con el L1, al mantener pulsado el L1 el Menú de Comandos cambia a los Comandos de Item/Objeto y Magic/Magia y si soltamos el L1 el Menú de Comandos volvería a los Comandos de Warp/Teletransporte y Attack/Ataque. El L1 es un ejemplo, desconozco que botón usaran.
La imagen de abajo muestra los nombres de los personajes que están actualmente en nuestra Party/Equipo y su HP (Hit Points/Vida).
El indicador/barra azul debajo de Noctis seria el indicador de Warp/Teletransporte, que se explica mas adelante.
Combate
El Ataque normal de Noctis conlleva el uso de el teletransporte de parte a parte mientras corta a los enemigo con las armas. Esto es automático, solo es necesario pulsar el Comando Attack/Atacar. El ataque puede ser anulado por los ataques enemigos.
La Magia, como se menciono antes, es accesible alternando el Menú y desde ahí seleccionando la Magia que queramos.
Noctis tiene la habilidad de rodar/dar volteretas para esquivar los ataques enemigos.
Cuando estemos cerca de enemigo o en otras situaciones, Noctis podrá realizar ciertas acciones como dar una patada a los enemigos, saltar sobre ellos, abofetearlos, subirse a los Behemoths... Esto también se hace desde el Comando de Attack/Ataque.
La Party/Equipo consta de 3 miembros activos, los cuales pueden estar bastante lejos de Noctis como puede verse en el Mapa. Es posible usar otros personajes aparte de Noctis.
Prompto usa Armas de Fuego y Gladiolus usa Espadas pesadas. Podemos cambiar entre los personajes durante la batalla sin interrupciones.
En la imagen de abajo podemos ver como seria jugar con Prompto (Aunque el HUD falla y nos muestra los Comandos de Noctis).
Aquí podéis ver unos GIFs de Noctis en acción:
· Attack / Ataque
· Magic / Magia
· Otros
Armas
Podemos cambiar de Arma sin interrupciones. Aparentemente llevamos 8 en nuestra Armeria, y podemos ver en el HUD la que tenemos seleccionada y las 4 siguientes. La rotación de las Armas es hacia la derecha, y no seria posible hacerlo hacia la izquierda al no poder ver que Arma seleccionaríamos. Esta nos da a entender que podríamos usar solo un botón para ello, o que no se han molestado en hacer el ciclo hacia la izquierda.
En 2011, Nomura comento que el juego tenia Espadas, Hachas, Lanzas, Armas de Manos, Pistolas, Rifles, Bazucas, Escopetas y mas. Podremos equiparnos múltiples Armas desde el Menú. Las Armas cambiaran automáticamente si se usan en un combo.
En la imagen de abajo, podemos ver que el Arma seleccionada y la tercera están repetidas. Esto da a entender que tendremos varias veces el mismo Arma o variaciones del Arma. Podríamos tener Armas modificadas por el juego o por nosotros mismos.
Aquí tenéis una muestra de las diferentes Armas.
Lanza 01
Espada 01
Espada 02
Espada corta
Lanza 02
Espada pesada 01
Espada pesada 02
Cuchillo
Warp / Teletransporte
La habilidad Warp/Teletransporte funciona seleccionando un punto de anclaje del escenario y usando el Comando de Warp/Teletransporte. Estos puntos de anclaje se muestran con un circulo naranja-amarillo para los enemigos y un circulo azul clarito para los escenarios. La habilidad Ward/Teletransporte esta restringida solo a estos puntos, y no podemos teletransportarnos a cualquier punto que queramos. El Comando Warp/Teletransporte estará en gris en el Menú de Comandos hasta que estemos lo suficientemente cerca de un punto de anclaje como para poder usarla.
Es posible que el sistema de selección de los puntos anclaje sea similar al de Kingdom Hearts con los enemigos.
La habilidad Warp/Teletransporte solo la puede utilizar Noctis. En los Trailers hemos visto la habilidad en distancias cortas, pero mas adelante nos mostraran teletransportes mas largos. La habilidad de Warp/Teletransporte esta limitada por el indicador/barra azul que esta junto al HP/Vitalidad de Noctis. En el GIF de abajo podría usarse hasta 4 veces. Todavía no sabemos como recargaremos esa barra, posiblemente con el tiempo se recargara sola. En el GIF de abajo, podemos ver el circulo de anclaje naranja-amarillo en el Soldado enemigo y como disminuye el indicador/barra azul que esta junto al HP/Vitalidad de Noctis.
En algunos momentos del Trailer de GamePlay no vemos que el indicador/barra azul disminuya, pero será por que el HUD no será totalmente funcional en este punto del desarrollo.
En las siguientes imágenes se puede ver ejemplos de puntos de anclaje en enemigos y partes del escenario:
LinkForm / Circulo de Espadas
LinkForm es una habilidad especial que hace que las Armas aparezcan alrededor de Noctis en forma de circulo, y golpeando al enemigo con todas las Armas de su Armería. Noctis atacara al enemigo con algunas de esas Armas y el resto de Armas caerán hacia el enemigo volando.
Todavía no se sabe si LinkForm reducirá el daño como se mostró en el Trailer del E3 2006. Y tampoco se sabe que limitaciones tiene su uso, quizás también haga uso del indicador/barra azul que usamos para Warp/Teletransporte.
Asistencias de los miembros de la Party/Equipo
Nuestros compañeros ayudan al personaje con ataque conjuntos y responden a lo que sucede con acciones autónomas.
Noctis bloquea el ataque de un Iron Giant múltiples veces, para recibir la ayuda de Gladiolus y Prompto.
Prompto disparando a un enemigo, con la mano en el hombro de Noctis.
Gladiolus aparta a Noctis de un ataque repentino de un Behemoth, para enfrentarse a el.
Ejemplo: Para activar la secuencia del tercer GIFs, Gladiolus cubriendo a Noctis, Noctis va hacia el Behemoth de una forma concreta y le da al Behemoth tiempo a que haga su ataque. Incluso aunque Gladiolus este muy lejos, la secuencia se iniciara.
Mapa, Video etc.
Los GIFs muestran el funcionamiento del Mapa y del Vídeo. Podrían están relacionados con el teléfono de Noctis y activarse/desactivarse de forma voluntaria.
El Mapa muestra la localización y también a nuestros compañeros. Noctis seria la fecha central del Mapa, Gladiolus estaría a su derecha con un símbolo de Aguila (En el símbolo que esta en el escenario se puede leer Gladiolus) y Prompto seria el símbolo de las Pistolas.
Si no recuero mal, uno de los tatuajes de Gladiolus era un ave y el único de la Party/Grupo que utiliza Armas de Fuego es Prompto.
En el GIF podemos ver a Gladiolus, y en los laterales a Prompto e Ignis.
Fuente/Traducción del Post de NeoGAF: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=585421
Noctis con la Vitalidad baja
Se le nota cansado, apoyandose en si mismo y con la barra de Vitalidad en rojo.
Noctis tapandose los ojos después de usar Piro, para que no le ciegue la explosión.
Desde que vi el Trailer, siempre me encantado este detalle.
Trailer TGS 2013
Tetsuya Nomura habla sobre Final Fantasy XV en este vídeo / entrevista
Como la franquicia Final Fantasy vuelve con el próximo y esperado título numerado, por favor, cuéntenenos qué tipo de juegos.
Final Fantasy XV es el primer juego numerado de la franquicia Final Fantasy que es un RPG basado en la acción. Desde el inicio de los gráficos 3D, Final Fantasy ha utilizado con frecuencia las escenas pre-renderizadas, pero algo que tiene este nuevo hardware es que te permite crear en tiempo real lo que antiguamente habrían sido escenas pre-renderizadas. Por este motivo, aún en las escenas más dinámicas, el jugador puede seguir controlando su personaje.
Cuando habla de “escenas dinámicas”, ¿a qué se refiere?
Por ejemplo, la escenas que vimos en el E3 en la que Leviatán está destrozando la ciudad y el personaje aparece para luchar contra él saltando entre las corrientes de agua. Hasta ahora esa escena tendría que haber sido algo pre-renderizado por Visual Works (el equipo de producción cinematográfica de Square Enix). Pero ahora puede jugarse en tiempo real.
Parece que esos combates tan vistosos serán muy divertidos. Las expectativas son muy altas.
Hacer que las batallas de Final Fantasy XV sean lo menos abruptas posibles y poder controlar a tu personaje en varios momentos de grandes cambios son dos de las ideas básicas. Cada personaje tiene sus propios talentos, así que estamos trabajando en la forma de hacer cooperar al jugador para hacer el mejor uso posible de dichos talentos. Incluso en acciones cooperativas que se veían antaño en escenas pre-renderizadas se podrá realizar todo en tiempo real.
En los tráilers del E3 pudimos ver cómo algunos aliados del protagonista le defendían.
Esas escenas también eran en tiempo real. De hecho tenemos muy en cuenta la importancia de la velocidad en combate. Al ser un juego basado en la acción, estamos haciendo todo lo posible para alejarnos de situaciones en las que el personaje no tenga el control. Enemigos y aliados se mueven por igual por el escenario, y luchar en mitad de esa rápida progresión del combate es lo que hace a este Final Fantasy tan diferente de anteriores entregas.
¿Y en qué puntos se parece más a los Final Fantasy anteriores?
El HP y otros valores básicos aparecerán en pantalla durante los combates, y cuando se ataque a los enemigos o se reciba daño, los valores correspondientes también se mostrarán. “Planear tus acciones mientras ves los números en pantalla”, es uno de los dogmas de Final Fantasy y nos ajustamos a él. Creo que perder eso sería perder la sensación “Final Fantasy”. Usar técnicas de acción mientras se piensa en los números. Creo que son dos cosas que coexisten bien en una batalla repleta de acción y tal vez no se hayan visto antes nunca.
Para continuar, hablemos del mundo y de la historia de Final Fantasy XV. ¿Qué clase de mundo podremos explorar?
La historia de Final Fantasy XV hereda los mitos de Fabula Nova Crystallis ya vistos en Final Fantasy XIII y Final Fantasy Type-0, pero establece un mundo original que es diferente del que pudo verse en esos otros dos títulos. La leyenda está muy arraigada, pero los pensamientos de la gente son cada vez más modernos y por ende este es un mundo en el que las leyendas no son algo muy evidente. La historia es simple y trata sobre cómo el protagonista intenta recuperar el cristal robado por una nación rival. En esta historia de estilo tan Final Fantasy, las relaciones entre los personajes se irán desarrollando.
Los gráficos realistas que recuerdan a una ciudad típica europea son impresionantes.
Como el tema de Final Fantasy XV es “fantasía basada en la realidad”, el concepto base para el lado artístico es que todo parezcan sitios del mundo real. Que podamos hacer algo así es un gran punto de importancia para Final Fantasy XV. Conseguir este nivel y potencia de expresión era algo complicado antes de PlayStation 4.
Mientras trabajaba en el desarrollo, ¿ha notado algo en particular sobre el rendimiento de PlayStation 4?
Desde el punto de vista de un desarrollador, lo más interesante del hardware es su memoria. Eso es porque a más memoria tienes, más posibilidades tienes de hacer lo imposible.
¿Y qué cosas “imposibles” quiere hacer usted?
Cuantos más datos puedes retener en memoria, más decrecen los tiempos de carga y a mayor escala se puede desarrollar. Como hablábamos antes, el motivo por el que podamos producir tantas escenas en tiempo real es gracias a la cantidad de memoria que tenemos. La cantidad de movimientos que los personajes realizan durante el combate y la cantidad de tipos de armas en el juego son muy numerosos, con lo que creo que la cantidad de datos que necesitan ser almacenados encajan perfectamente en PlayStation 4.
Parece que ha podido conseguir un sistema de combate dinámico que de verdad le satisface.
Por el camino ha habido momentos complicados. Por ejemplo, con el Behemoth que se ve en los vídeos del E3, me pasaba el día hablando con el equipo sobre su expresión facial. Hasta ahora nos conformábamos con crear las expresiones faciales de los personajes, pero hemos llegado a un punto en el que ya hasta hacemos expresiones para los monstruos. A partir de ahora vamos a tener que prestar más atención a los detalles que nunca.
¿Tiene en mente hacer Final Fantasy XV compatible con PSVita o Smartphones?
Quiero pensar en cómo conectar el juego con dispositivos móviles. Es el momento ideal, y PlayStation 4 está bien equipada para conectarse con otros dispositivos. Y lo que estamos haciendo encaja también con esa posibilidad. Creo que en esta era es complicado sentarse delante del televisión durante largos periodos de tiempo, y que por ende es necesaria alguna forma de conectar con el mundo de Final Fantasy XV cuando se está fuera.
Estoy deseando ver qué nos depara esa conectividad. Bueno, ¿podría enviar un mensaje final a nuestros lectores?
Ha pasado mucho tiempo desde que cambiamos el nombre desde Versus XIII, pero somos conscientes de que la gente tiene expectativas muy altas, y por eso todo el equipo está dando lo mejor de sí mismo. Por favor, no bajéis esas expectativas.
Yoshinori Kitase: “El desarrollo de Final Fantasy XV está muy avanzado”
Final Fantasy XV está “muy avanzado en su desarrollo” y “tiene gran prioridad” dentro de Square Enix según el productor de la franquicia, Yoshinori Kitase.
“No podemos dar demasiada información, pero mirando Final Fantasy XV, no se puede decir que tenga que competir con Kingdom Hearts III por recursos ni nada de eso“, decía Kitase a VideoGamer. “Su desarrollo está muy avanzado y ahora mismo tiene gran prioridad dentro de la propia compañía, pero eso no significa que Kingdom Hearts no“.
El productor añadía que las capacidades de PlayStation 4 y Xbox One permiten a los juegos tener más personajes y cosas ocurriendo a la vez en pantalla.
“Somos conscientes de las capacidades de PlayStation 4 y Xbox One, y una de las cosas que van a verse en ellas son combates con muchos más participantes involucrados“, decía. “Tener muchos más personajes, muchas más cosas ocurriendo a la vez, es una de las cosas que el nuevo hardware hace estupendamente, así que tal vez crear un sistema de combate para un futuro Final Fantasy o un futuro juego que aproveche eso, creo que sería genial. Así el jugador tendría más personajes para controlar y habría más participantes en batalla“.
Según Kitase, el equipo podría utilizar elementos de los sistemas de combate de anteriores Final Fantasy al pensar en futuros sistemas.
“En los dos primeros juegos de la serie XIII estaba el sistema Paradigm Shift, donde la IA controlaba a los compañeros, lo que congeniaba muy bien con tener muchos personajes. O tal vez añadir una personalización más profunda, algo que recuerde al Gambit System de Final Fantasy XII“.
“Todas esas cosas no implican necesariamente que algo que ya hayamos usado en el pasado ahora no valga y no podamos usarlo, de hecho hay posibilidades de recuperarlas y traerlas de vuelta. Pero creo que vamos a dar prioridad a pensar en cómo adaptarnos a esos cambios que la tecnología nos permite“.
Final Fantasy XV se lanzará para PlayStation 4 y Xbox One.
http://www.blogiswar.net/2014/02/13/yoshinori-kitase-el-desarrollo-de-final-fantasy-xv-esta-muy-avanzado/
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