Análisis: Bravely Default 28 de marzo de 2014 |
Autor: Kefka
Siempre he defendido en esta santa casa que el principal problema de la crisis que ha azotado al género que hoy nos ocupa se debe a que los señores desarrolladores se han empeñado en adaptar un tipo de juego para un público al que, precisamente, nunca le ha gustado ese género.
Se tiene la errónea creencia de que las convenciones del JRPG clásico ya no sirven en esta generación. Que la gente se ha cansado de esas mecánicas, de esa forma de contar una historia. Y por ello se buscan otras formas de recuperar a ese público.
Todo falso. Simplemente la gente no es tonta, y si le intentas vender la misma historia una y otra vez con distintos protagonistas, al final se acaba cansando (excepto si la compañía es Nintendo y el juego es Zelda).
Cuando las cosas se hacen bien, y ahí tenéis por ejemplo a Lost Odyssey, cuyo planteamiento no puede ser más clásico, la gente suele responder como es debido.
Lo que quiero decir con esto es que no hay que tener miedo en hacer un JRPG clásico. Si el contenido cumple, va a ser bien recibido. No es el caso de Bravely Default.
Bravely Default es un JRPG por turnos pensado para gente a la que no le gustan los JRPG por turnos. Parece broma, pero voy a intentar explicarlo.
Hay tantas cosas mal en este juego que no sé ni por dónde empezar.
Selector de dificultad.
Si ya de por sí me parece mal que un juego incluya varias dificultades, lo que hacen aquí es que directamente me provoca sarpullidos.
Que alguien me explique qué sentido tiene en un JRPG por turnos y combates aleatorios que exista un selector de dificultad ingame.
Ya en su misma concepción estás partiendo en mil pedazos el juego. ¿Que no puedo derrotar al boss de turno? Pues lo bajo a fácil, donde cualquier bicho dura dos telediarios. ¿Replantearte la estrategia?, ¿subir niveles?, ¿comprar equipo? Eso cansa demasiado.
Alguno me dirá: “eh, pues es tan simple como no utilizarlo si no quieres”. Correcto, pero si un equipo de desarrollo es tan inepto que es incapaz de crear un juego equilibrado y estable sin necesidad de dejarle al jugador hacer trampas, yo no voy a ser tan idiota de obviar todas esas herramientas que el juego te ofrece.
Brave y Default.
Una de las características estrella que incorpora este juego es la de ‘cobrarse’ hasta cuatro turnos por adelantado. Es decir, que en un mismo turno podemos llegar a realizar 16 acciones (cuatro movimientos por cada uno de los integrantes del grupo). ¿Qué sentido tiene esto? Pues hacer que absolutamente todos los combates comunes (que no sean contra jefes) se acaben sin darle al enemigo opción a que actúe.
Vuelvo a hacer la pregunta, ¿y qué sentido tiene que todos los combates acaben de esta forma? Pues que duren lo menos posible. ¿Pilláis la idea?
Bravely Default se mueve por el escarpado terreno de los enfrentamientos aleatorios. Todos sabemos que esa es una característica que muy pocos locos (me incluyo) toleramos. ¿Qué hace el juego para remediar esto? Meter una opción ingame para reducir su frecuencia. Hasta el punto de que, si queremos, no tenemos ni uno solo en todo el juego.
En serio, pensadlo, es demencial lo que se ha hecho aquí. ¿No es más fácil desechar la idea de hacer combates aleatorios en vez de ir añadiendo parches para adaptar el juego a 40 perfiles de jugadores distintos?
Todo esto ocasiona, claro, que la jugabilidad se rompa a la primera de cambio. Si por un casual se te ocurre reducir los enfrentamientos pero mantener el nivel de dificultad, te vas a encontrar con que no tendrás el nivel necesario para seguir avanzando cuando te enfrentes a un boss. Por lo que al final tendrás que pararte media hora a entrenar y no habrá servido de nada haber reducido los enfrentamientos.
Después tenemos otras opciones absurdas como elegir si queremos recibir experiencia y dinero tras los combates (????). Se me escapa cualquier explicación posible a esto. Que algún iluminado venga y me aclare por qué diablos alguien querría desactivar la obtención de experiencia tras los enfrentamientos.
Por si todo lo contado os parece poco, el juego incluye la posibilidad de activar una fabulosa aceleración de las animaciones en combates. Hablando en plata: podemos poner a ‘cámara rápida’ todos los enfrentamientos. ¿Y para qué una opción así? Porque no vaya a ser que a alguien le de un ictus por esperar dos segundos en ver al mago lanzar un hechizo.
La guinda del pastel lo pone la opción para automatizar las acciones.
En todo momento podremos activar una opción para que todos los combates se automaticen y nosotros solo tengamos que mirar la pantalla. A esto le sumas la ‘cámara rápida’ y ya os podéis imaginar la combinación que sale de ahí.
Absolutamente todo en Bravely Default está pensado para gente a la que no le gusta el género. Para ese público que no quiere esperar a que le llegue su turno en un combate, a los que no quieren parar cada 15 segundos de exploración por culpa de un enfrentamiento aleatorio.
Y yo vuelvo a repetir: ¿no es más fácil hacer otro tipo de jugabilidad en vez parir tal esperpento?
Cuatro cristales.
Todo se soportaría más o menos bien si la historia y los personajes sostuvieran el pastel, pero tampoco es el caso.
Partimos de la base de que la trama principal de Bravely Default es un plagio de la idea de los cuatro cristales elementales surgida en Final Fantasy. Y no, no me vale eso de que es “un homenaje”. Un homenaje es Final Fantasy IX, y no por ello plagia ninguna trama ni mecánica.
De hecho hasta muy avanzado el juego tenemos siempre la impresión de que estamos jugando a un reboot del Final Fantasy original. El descaro es de aúpa.
No quiero spoilear, pero llegados a cierto punto la trama da un giro que la hace desarrollarse en complejidad. Ya no es solo la historia de los cuatro cristales, hay algunas cosillas más de por medio, pero sigue siendo insuficiente. Sobre todo porque gracias a este giro la jugabilidad se rompe aún más que antes y se hace totalmente insufrible.
Es una lástima no poder explicarme debidamente, pero tendría que entrar en spoilers bastante grandes que os jodería toda sorpresa.
No solo la trama es un plagio, el desarrollo de los personajes a través de jobs es exactamente igual a Final Fantasy V. Obviamente no es algo estrictamente malo, porque el sistema funciona aún a día de hoy y sigue siendo divertido. Pero sorprende el descaro con el que han copiado cosas en vez de hacer algo original.
Después tenemos el diseño de personajes, que ya es para directamente quemar el juego.
No manejo datos exactos, ni tengo ganas de buscar, pero creo que todos los personajes rozan o superan levemente la mayoría de edad. ¿Entonces por qué puñetas me los dibujas como si tuvieran 3 o 4 años? Es completamente absurdo y de vergüenza ajena presenciar según qué conversaciones en boca de gente que por apariencia deberían estar jugando con plastilina.
Pero no se queda ahí, el modelado es exactamente el mismo independientemente del sexo. Lo único que cambia es la posición de las cejas y el pelo, por lo que da en todo momento la sensación de que estamos manejando a cuatro Míster Potato. De verdad, un desastre.
Voy a acabar el análisis y no voy a decir nada bueno del juego. Pero es que os aseguro que Bravely Default me parece una de las tomaduras de pelo más grandes que he visto en mi vida. Casi al nivel de Final Fantasy XIII.
No sé a quién se le ocurriría que sería una buena idea hacer un JRPG clásico y llenarlo de parches para que a todos esos que no les gusta el género se sintieran a gusto.
Parece, más que un juego, una versión alfa donde el equipo de desarrollo ha dejado visibles todas las puertas traseras que le permitirán al equipo de testeo completar el recorrido más fácilmente.
Bravely Default no hace nada bien. Y lo que hace no es precisamente por méritos suyos, sino plagiando ideas de otros juegos.
¿Se puede disfrutar? Por supuesto, al fin y al cabo si no haces uso de los ‘trucos’ tendrás un JRPG tradicional de pura cepa. Pero la chapuza está ahí y no se puede obviar.
Antes de acabar el análisis os voy a contar un detalle del que no he querido profundizar porque iba a acabar bastante cabreado, y es el siguiente: en Bravely Default hay ataques especiales que solo se pueden usar… comprándolos con dinero real.
Ahí os lo dejo.