Por suerte, la info negativa de hace unos días está quedando en nada y no está manchando el juego. Muchos medios que lo andan probando a fondo les está gustando mucho.
La verdad es que me alegro, que a mí el juego de primeras me gustó mucho, pero es que tras leer eso, bufff. Supongo que es porque me choca que ciertas bases clásicas de Zelda sean cambiadas, pero bueh, habrá que dejarles cancha para ver qué hacen.
HC:¿Cómo te sentiste cuando Miyamoto dijo que ya no lo necesitas? ¿Estás de acuerdo con él?
E.A.: (Ríe) Teniendo en cuenta que cuando acabé la producción de A Link Between Worlds y se lo di para jugarlo todavía decía cosas como “¡esto no funciona, esto no está bien!”, creo que Miyamoto-san no ha cambiado demasiado. Supongo que lo que realmente quiso decir es que debería poder hacer las cosas sin su ayuda, no que haya dejado de necesitarlo.
En el caso de A Link Between Worlds, cuando tuve la idea de que Link se convirtiera en un dibujo 2D y se pegara a la pared, pedí opinión a Miyamoto-san y me dijo: "definitivamente no, esto no va a ser nada divertido". En ese momento quedé desolado, pero entonces me puse a pensar en cómo podría combinar esa idea con el concepto original de A Link to the Past para crear algo mejor. Tardé dos semanas en dar con ello.
Entonces le comenté la idea de combinar estos dos conceptos (el de A Link to the Past y las pinturas bidimensionales) y me dijo: ¡esto sí, esto es mucho más interesante que antes! Con Miyamoto-san no hay término medio, o mis ideas son geniales o malísimas. De eso se trata mi trabajo: tener una idea, que te la desechen, tener otra y que te la acepten. No todo es diversión.
HC: Entonces, ¿a qué apartado afectará principalmente esa revolución de la saga? ¿Jugabilidad, estructura, estilo visual, historia...?
E.A.: En realidad, se trata de cambiarlo todo, no sólo la historia o los gráficos, porque todos los aspectos de un juego (jugabilidad, argumento, etc.) están interconectados y dependen unos de otros de manera inseparable. Por esa razón, considero que llegados a este punto de la saga, cambiar sólo una parte sería más difícil que crear algo completamente nuevo.
HC: Las referencias de A Link Between Worlds a entregas anteriores son incluso más abundantes que en Skyward Sword. ¿Estamos ante el Zelda más nostálgico de todos?
E.A.: Más que centrarnos en el factor nostálgico, lo que hemos hecho es aportar novedades a la fórmula del A Link to the Past original. Cuando lo juguéis, os daréis cuenta de que no es exactamente un juego nostálgico, sino más bien un título nuevo en todos los sentidos.
HC: ¿Volviendo a A Link Between Worlds, qué respuesta por parte de público y crítica esperas?
E.A.: Por supuesto, sería genial que los fans que han jugado al A Link to the Past original disfruten también de A Link Between Worlds. Hoy en día, los juegos 3D son más complicados que los clásicos 2D. Aquéllos eran bastante sencillos a la hora de jugar; por eso, espero que la combinación entre los gráficos 3D y las partes 2D del dibujo de Link llame también la atención a nuevos jugadores que no jugaron a Link to the Past en su día, como hemos hecho con el remake de The Wind Waker HD.
HC: ¿Qué personaje o referencia artística has tomado como inspiración a la hora de diseñar al nuevo villano Yuga y a Hilda, el alter ego de Zelda en Lorule?
E.A.: Yuga es un brujo artista que posee la facultad de convertir a la gente en cuadros. Es muy creativo, egocéntrico y tiene mucha personalidad con un importante punto de locura. Cuando estudié arte y diseño conocí a mucha gente como Yuga. Parece una mujer pero también un hombre, es un personaje ambiguo y misterioso, que incluso se pone a cantar en cierto momento del juego. El personaje que tomamos como modelo para diseñarlo fue Grahim (primer villano de Skyward Sword). En cuanto al diseño de Hilda, nos inspiramos en Midna de Twilight Princess; rivaliza con Zelda con su atractivo y belleza, con un punto melancólico que la hace muy especial.
HC: Nuestra última pregunta es muy cortita (sacamos una caja ficticia de Majora's Mask 3D para 3DS creada por nosotros y otra de Majora's Mask HD para Wii U). ¿Cuál de estas dos caratulas te gusta más?
E.A.: (Estalla en una carcajada) ¡Así que este era tu plan! (Sigue riendo mientras las coge y las observa detenidamente) ¡No sé que hacer! (Nos pide quedárselas para llevárselas personalmente a Miyamoto, a lo que respondemos afirmativamente, siempre y cuando se decante por una). Están muy bien hechas. Me gusta el detalle de que en la caratula de 3DS ponga "3D" y en el de Wii U, "HD". (Su equipo le acompaña en las risas)
HC: Vale, el plan ha fallado, pero puedes quedártelas como inspiración y tomar una decisión en casa. Eso sí, las dos cajas están vacías, aunque el año que viene una de ellas podría dejar de estarlo, ¿no…?
E.A.: (Continúa riendo) Si realmente ocurre eso, meteré el juego en su caja correspondiente y te la devolveré. Debo reconocer que la presentación es increíble y me has dejado muy sorprendido, pero siento no poder decantarme por una porque esta entrevista se está grabando. De todas formas, buen intento.
Me ha gustado mucho que Hilda sea "parecida" a Midna. Midna me parece la mejor inclusión de tías en la saga Zelda (aunque la Zelda de SS, vale que es Zelda, pero es waifu suprema absoluta, la master race en cuanto a tías Zelda de la saga).
De paso, está más que cantado el Majora's Mask 3D.