SISTEMA
- Overdrive: Se activa con ABCD. Aumenta el daño(?) y da beneficios específicos para cada personaje. Congela el contador de tiempo cuando se usa. Dura sobre 5 segundos con toda la vida, dura casi 15 segundos al activarlo casi sin vida.
- Corner bounce: En lugar de rebotar contra la pared, los personajes se quedan pegados contra la pared durante un tiempo y despues caen recto al suelo. Parece que es mas dificil combear a causa de ello.
- Menú: El menú ha sido complétamente rediseñado. Los personajes están posicionados de manera similar al Guilty Gear. Cuando eliges color, ves el sprite in-game de tu personaje en vez de unas barras con los colores.
- Diseño: La barra de Heat es de color azul claro cuando está entre 1~24, verde entre 25~49, roja entre 50~99 y amarilla al llegar a 100. El Rapid Cancel se parece al Red Faultless Defence del Guilty Gear.
- Han quitado los Gold Burst y los han reemplazado con los Overdrive.
- Los Green Burst funcionan como siempre.
- Crush Trigger: Pulsar A+B durante ciertos ataques efectuará un ataque que rompe la guardia al oponente (Excepto si están usando Barrier). Cuesta 25 de Heat.
- Puedes techear dejando pulsado un botón, como en el Persona 4 Arena.
- Nuevos colores confirmados, no se sabe que han quitado los anteriores.
CAMBIOS DE LOS PERSONAJES
- Ragna -
- Overdrive: Blood Kain sin consumo de vida. Devour by Darkness hace el doble de daño.
- Nuevo movimiento: Blood Scythe: 214D, se puede usar tambien en el aire. Overhead
- Movimiento cambiado: Dead Spike: El input es ahora 236D.
- El Dead Spike ahora sale desde la espada y se mueve hacia adelante, en lugar de aparecer desde el suelo. Parece fallar en los combos de esquina, pero tiene mas rango.
- It's not over yet ya no causa stagger. En su lugar, lanza lejos al oponente. Parece que es posible hacer Rapid Cancel > Dash > 5C. Causa corner bounce, así que todavia es usable en la esquina.
- No necesitas Blood Kain para usar Devour by Darkness, pero hace "solo" 2200 de daño (Doble daño en Blood Kain, es decir, 4400).
- Jin -
- Overdrive: Frost End (Todos los ataques que usan a Yukianesa congelan de nuevo al oponente)
- Movimiento cambiado: Sekkajin: El input ahora es 22C, y tiene followups. Pega 4 veces muy rápido, pero solo hace 664 de daño el solo. Se le puede hacer un follow-up por 25 de Heat que usa la animación del Yukikaze.
- Movimiento nuevo: Hizansen: j.214C. Básicamente, versión aerea del Fubuki que pega hacia abajo. La versión con el C no se puede continuar, pero la del D si.
- Movimiento nuevo: Hizangeki: j.214D
- Movimiento cambiado: Hiyoku Getsumei: Ahora se puede usar en el aire. Pega con un angulo diagonal mas inclinado hacia abajo de lo que parece. Probablemente solo es util en combos.
- 236B y 236C removidos.
- 214A removido
- 623A removido
- El hielo que queda sobre el oponente tras congelarlo es MUCHO mas pequeño.
- Musou Senshouzan vuela mucho mas bajo
- Noel -
- Overdrive: Chain Quasar (Aumenta la velocidad del drive)
- Movimiento nuevo: XVII: Chamber Shot: 236C. causa corner bounce
- Movimiento nuevo: Revolver Blast > Additional Attack: j.2C tras Revolver Blast. Dispara diagonalmente hacia abajo con las pistolas, con tanto hitstop que se ve raro.
- Flash Hider parece no combeable.
- 2D está complétamente cambiado: Tiene un startup mucho mas lento pero noel se desplaza mucho mas hacia adelante. De hecho, pasa completamente por encima del oponente si está cierto. A veces funciona 6C>2D.
- Rachel -
- Elf Lied(?) (Aumenta la velocidad de recarga de la barra de slypheed)
- Movimiento nuevo: Beelze Lotus (ベルゼ parecido a ベルゼブブ o Beelzebub): 22A/j.22A.
- Movimiento nuevo: Barel Lotus (kana desconocido): 22B/j.22B
- Taokaka -
- Overdrive: Almost becoming two!
- Movimiento nuevo: Cat Spirit Encore!: B tras 236A/C
- Movimiento nuevo: Unison "Nyaibu" (kana desconocido ニャいぶ: j.236236D
- Parece que se puede usar Hexa-Edge en el aire (o algo parecido, el ataque falló y no se vio si continuaba o no).
- Litchi -
- Overdrive: Daisharin <simplificado> (dirección+ D mueve el bastón en la dirección deseada)
- Movimiento nuevo: Kanchan: 421C[e]
- Movimiento nuevo: Chankan: 41236A > D
- Movimiento nuevo: Chinroutou: 632146A
- Arakune -
- Overdrive: Crimson Deeps (aumenta la duración del curse)
- Movimiento nuevo: Permutation,n,r: 22A/B/C, j.22A/B/C
- Movimiento nuevo: a±b: 41236A, j.41236A durante curse
- 5d ya no es cancelable en salto
- 5b y 6b ya no son cancelables en block
- gatling 2b > 2a removido
- gatling 2b > 5b añadido
- gatling j.c > j.d removido
- gatling 5d > 3c añadido.
- 2c ahora es multihit
- El bicho del A ahora aparece detrás del oponente (Hace falta mejor traducción/podria ser erroneo)
- 5D tiene prorateo de repetición, ahora es cancelable en dash (?)
- f.g hace knocks down (?)
- j.a hace pickup tras j.d (???)
- 3c tiene cambiado el hitbox
- Bang -
- Overdrive: Furinkazan
- Movimiento cambiado: Steel Rain: 41236A, ya no es un distortion
- Movimiento nuevo: Retsu Sora Musasabi no Jutsu (Traducción aproximada: Splitting Flying Squirrel Technique): j.22A
- Movimiento nuevo: Shishigami Ninpou no Gekiougi: Gekiman Ku Shippu Geki (traducción aproximada: Shishigami-style Absolute Technique: blah blah blah i'll come up with something later): 236236D con 4 sellos
- 623B ya no causa wallbounce.
- El wallstick de j.623B dura menos
- 5D ya no es cancelable en salto y tampoco se puede cancelar en 623B.
- 6C > j.B > j.4C > j.C > 5A todavia funciona contra Ragna
- Para cada uno de os ellos necesitas golpear con cada uno de los D (!?)
- El 22A funciona igual que el movimiento de Rachel de flotar con el paraguas
- Hakumen -
- Overdrive: Kishin (aumenta la velocidad de recarga de los magatamas. Permite cancelar los D en movimientos especiales, pero no se puede usar Guard Crush)
- Movimiento nuevo: Agito: j.214A, gasta un magatama. Patada hacia abajo. Se puede usar al final de su combo aereo, ya que el viejo ya no funciona.
- J2A ya no resetea la gravedad, lo que quiere decir que Hakumen cae muy rápido tras usarlo. El oponente flota mas alto tras impactar con el.
- JB > J2A > jc JB > J2A es posible, pero pegar con JC tras el parece inestable.
- J2A no cancela en si mismo ni siquiera en la esquina.
- Tsubaki no causa slide.
- El agarre hacia adelante causa stagger
- La animación del escudo del 6D sale mucho mas tarde, se ve raro.
- Aparentemente, hay mas hitstop tras conectar el zanshin (El drive).
- Tsubaki -
- Overdrive: Second Install (La barra de install se va cargando sola)
- Movimiento cambiado: Sanctus Veritas (214X): Solo se mantienen las versiones B y D
- Movimiento cambiado: Sanctum Decus (22X): Solo se mantienen las versiones B y D
- Movimiento cambiado: Benedictus Rex (623X): Solo se mantienen las versiones C y D
- Movimiento cambiado: Aequum Eleison (j.236X): Solo se mantienen las versiones A y D
- Movimiento nuevo: Shingi: Yami wo Ugatsu Agari: [4]6C/D
- Movimiento nuevo: Shinsa: Mu he Izanau Kusari: 63214C
- Movimiento nuevo: Shinpatsu: Chi wo Hofuru Yaiba: 632146B. invoca 8 cuchillas que van hacia el oponente, pero no es garantizado que salgan (supongo que te lo pueden cortar con un golpe durante la animación). Si las 8 cuchillas golpean, es algo menos de 1600 de daño. Si todas las cuchillas son bloqueadas, causan mucho blockstun, porque golpean una tras otras en lugar de todas a la vez.
- El agarre hacia adelante causa Screen Bounce
- Hazama -
- Overdrive: Jormungand (Mejora el Drive. Hazama gana el circulo de robar vida de su versión Unlimited)
- Movimiento nuevo: Jakatsu: 214D >> 66/44 (dash)
- Movimiento nuevo: Orochi Burensou: 632146D tras Jasetsu (214D) o Jakatsu (214D >> 66/44)
- Parece que el Hirentotsu Loop ya no funciona
- Posiblemente el 2C hace flotar mas alto.
- Los ouroboros tienen un nuevo sonido metálico.
- Makoto -
- Overdrive: G (Galaxia).Impact (Todos los D salen en nivel 3 automaticamente)
- Movimiento nuevo: Cosmic Ray: 214A > D, se puede cargar. Una carga corta que cubre algo de distancia. No causa knockdown en hit, pero en counter manda al oponente disparado y en la esquina causa wallstick
- Movimiento nuevo: Lander Blow: 214A > C > D, se puede cargar. Golpe al cuerpo de startup rápido. Tiene una pequeña desventaja en block; causa stagger en counter.
- Movimiento cambiado: Shooting Star: se puede usar por separado con el input 236D
- Ya no se puede continuar el agarre hacia atras con 2B
- reducido el untecheable time del 3C ; ya no se puede continuar con 2D(3).
- aumenta el untecheable time del 5D ; ahora se puede continuar 5D(3) con 2C de nuevo incluso tras 2A.
- 236D (Shooting Star) level 3 causa wallstick. 2C > 236D > 6A > 2D (3) > j.B > j.D (3) funciona.
- Startup de 14A~C~B; ya no se puede continuar en un oponente agachado desde Lunatic Upper (214A~C).
- el vector de 2D(3) ha sido cambiado de manera que 2C ya no linkea desde 2D(3). 5B y 5CC todavia funcionan.
- Cambio de vector similar a PF. parece que no se puede continuar con 2D(3) despues de dos golpes.
- El Parry (no confundir con el Space Counter) causa stagger hacia atrás.
- Relius -
- Overdrive: Maxima Dance (La barra de Ignis se recarga mas rápido)
- Movimiento nuevo: Gad Leis: 41236B
- Movimiento cambiado: Id Naiads: Se puede usar tras Id Lauger en el suelo.
- Movimiento nuevo: Geara Lugia: 22A/B/C. Tira de una palanca y aparecen unas tijeras en el suelo en lugares diferentes dependiendo del botón pulsado. Parecido a un Optic Barrel con menos altura. De hecho, el misil golpea bajo, pero tiene un startup lento start-up.
- gatling 6B>6C removido.
- Platinum -
- Overdrive: Magical Heart Catch (quita el límite de usos en los objetos invocados con el D)
- New Move: Happy Magicka: 41236C. Counter. Al golpear, Platinum se teletransporta sobre el oponente.
- Nuevo objeto invocable con el D: Caja de regalo. salta un guante de boxeo cuando el oponente la toca que hace bastante daño, pero si el oponente hace ukemi o techea sobre el, el guante no golpea.
- Valkenhayn -
- Overdrive: Endlos(?) Wolf (aumenta la tasa de recuperacion de la barra de lobo)
- Movimiento cambiado: Rasen Wolf: Ahora se usa con dirección + D. Aparentemente, esto elimina por completo el sistema de Wolf Break.
- 2C>6B no conecta sobre oponentes en el suelo.
- Nacht rosen>[JB>JA]>2C no funciona o tiene un timming muy estricto.
Parece que el oponente termina demasiado bajo como para que el 2C conecte.
- JC>DD aereo es muy dificil de hacer conectar.
- w.5B does not cause float on air hit.
- w.5C es un barrido.
- w.JC es una patada en diagonal.
- Carl -
- Overdrive: Syncro High Speed (Aumenta la fuerza de Nirvana)
- Movimiento nuevo: Con Tenerezza: 46]D[
- Daño mínimo de Fermata aumentado de 900 a 1.2k
- Tager -
- Overdrive: Voltic Field (Causa el estado magnetizado automaticamente en el oponente)
- Movimiento nuevo: Air Driver: j.360C
- Movimiento nuevo: Grand Punish: j.63214A
- Movimiento cambiado: Spark Bolt: Ahora se puede usar con 623D
PERSONAJES NUEVOS
- Amane -
- Drive: Spiral: Los ataques drive de Amane convierten su ropa en taladros que puede usar para atacar a su oponente. Tiene un sistema de niveles de 1 a 3. La barra de Drill aumenta cada vez que se usa un ataque con taladros, aunque falle. En nivel 3, el DD que hace aparecer un taladro en el sulo pega sobre 30 golpes y hace mas de 2000 de daño.
- Overdrive: Cyclone: Todos los D de amane suben a nivel 3.
- Movimientos especiales
- Ninpu Sengeki: Hariken: 236D
- Ninpu Sengeki: Hariken > Additional Attack: A/B/C tras Hariken
- Juken Dageki: Gekiren: 623C
- Choujuu Rengeki: Raibu: 236C
- Tensou Rakugeki: Gosei: j.236C
- Choujin Kaihii: Zettou: 236A/B o 214A/B
- Distortion Drives
- Kyouryuu Tokkou: Seijuu Rensoukyaku: 632146C
- Kaizoku Senkou: Goukai Rasen Renpa: 632146D
- Probablemente reemplaza a Lambda como personaje de zoneo.
- Bullet -
- Drive: Lockon: Funciona con una barra especial propia llamada "Heat". Los ataques D de Bullet generan un anillo alrededor de ella. El anillo sigue al oponente y lo golpea al tocarlo. Si golpea al oponente, Bullet entra en modo "Heat-Up", que hace el anillo mas grande y cambia las propiedades de algunos movimientos. Hay 3 niveles de "Heat-Up". El efecto desaparece cuando se usa un ataque con el D.
- Overdrive: Heat the Beat: Bullet entra temporalmente en modo "Heat-Up" permanente y no se consume al usar ataques que usen el D.
- Golpes Normales
- 5A, 2A – típico golpe debil
- 6A – un overhead, parecido al 5C de Bang
- 2B – típica patada que golpea bajo
- 5B – una patada, parecida al 5B de Naoto del Persona 4 Arena.
- 6B – una patada hacia arriba
- 5C – un violento golpe hacia adelante, puede hacer Fatal Counter.
- 2C – una patada con mucho alcance. Probablemente golpea bajo.
- 6C – golpe al tobillo
- 3C – una patada tras un pequeño delay, pega bajo.
- jA – típico puñetazo
- jB – una patada, parecida al jB de Hazama
- jC – golpe con las dos piernas, causa floor-bounces en counter-hit
- 5D – golpea medio, pero tiene un startup muy rápido
- 2D – golpea bajo
- 6D – un overhead
- jD – una dive kick, Bullet cae al suelo junto con el oponente
- Movimientos especiales
- Wadcut: Engage: 236D. Solo se puede usar en modo "Heat Up". Es un follow up a los ataques normales con D, lanza al enemigo envuelto en llamas. Si golpea, aumenta el nivel de "Heat". Causa Wall-bounce en counter-hit.
- Flint Shooter: 236A, se puede cargar. Lanza una bola de fuego giratoria. Carga durante unos momentos y luego explota
- Cutting Shear: 623B. Un command grab. Parece que tiene algo de invulnerabilidad en el startup
- Explode: Engage: 623B > 22D. Solo se puede usar en modo "Heat Up"
- Miquelet Capture: 63214C. Un agarre en carrera. Cubre mas o menos la mitad de la pantalla.
- Piercing: Engage: 63214C > 236D. Solo se puede usar en estado "Heat Up"
- Snaphance Fist: 623C, j.623C. Bullet hace un salto corto y agarra al oponente en el aire.
- Flechette: Engage: 623C/j.236C > 623D. Solo se puede usar en modo "Heat Up"
- Afterburner: 214D, se puede cargar. Bullet se envuelve en llamas y entra en modo "Heat-Up". Cuanto mas se cargue, mas nivel de "Heat-Up" rellena.
- Distortion Drives
- Rage Aggressor: 2363214C. Puede que no tenga frames de invulnerabilidad, porque se ha visto como lo cortan con golpes débiles. Parece que no se puede continuar con un combo
- Serpentine Assault: 720A
- Frangible: Engage: 720A > 720D. Solo se puede usar en modo "Heat Up"
- Blackout: 720A > 720D > 1080D. consume otros 50 de Heat adicionales.
- No se puede cancelar tras sus agarres, pero su puede combear con 5B en modo "Heat-Up"
- Azrael -
- Drive: The Terra: Los ataques con D de Azrael muestran puntos debiles en el oponente cuando impactan, dejando marcas en la parte superior, inferior o ambas del oponente. Las marcas pueden ser blancas o doradas. Parece que tambien puede cargar un aura roja y que cuenta como golpe al contacto. No se sabe todavia muy bien como funciona este drive, pero parece que cambia la animación de sus DDs.
- Overdrive: Mind Colosseo: Los ataques con D de azrael muestran puntos debiles/ponen marcas aunque sean bloqueados.
- Movimientos especiales
- Gustaf Buster: 236A
- Tiger Magnum: 236C
- Cobra Spike: 236C > 46C
- Leopard Launcher: 236C > 46C > 6C
- Growler Field: 214B, se puede cargar
- Phalanx Cannon: 214B (golpear) > 236B
- Sentinel Dump: 623C o 22C sobre un oponente en el suelo
- Valiant Crush: 236D, se puede cargar
- Valiant Charger: 236D (Golpear en un puto debil) > 6 (dejar pulsado derecha)
- Hornet Bunker: 214D, se puede cargar
- Hornet Chaser: 214D (Golpear en un puto debil) > 8 (dejar pulsado arriba)
- Distortion Drives
- Blackhawk Stinger: 236236D
- Scud Punishment: 214214D