Al final Shin y JRS van a ser los reporteros nextgeneros del foro xD.
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"No creo que vayamos a ofrecer una demostración jugable", ha adelantado Ken Schramm, director de desarrollo de Sucker Punch al medio británico Videogamer. "Es difícil tener una demostración con un juego de mundo abierto", añade. De hecho, el director no cree que una demo pueda hacer justicia al género de mundo abierto, ya que pondría muchos límites al avance del jugador dando así una sensación equivocada del verdadero potencial del título.
ShinKun escribió:No habrá demo, que sorpresa, como si hubieran puesto alguna...
"No creo que vayamos a ofrecer una demostración jugable", ha adelantado Ken Schramm, director de desarrollo de Sucker Punch al medio británico Videogamer. "Es difícil tener una demostración con un juego de mundo abierto", añade. De hecho, el director no cree que una demo pueda hacer justicia al género de mundo abierto, ya que pondría muchos límites al avance del jugador dando así una sensación equivocada del verdadero potencial del título.
La verdad es que la del primer Infamous apestaba bastante.
Bueno, piensa que esto es así, y después de que salga bajará de precio. La cosa es cuánto estás dispuesto a pagar por él xD.ShinKun escribió:Fue en el dia sin IVA, no pensé que fueran a hacer el cambaizo.
inFAMOUS Second Son: las respuestas a todas vuestras preguntas
Todo lo que necesitáis saber sobre la próxima épica superheroica para PS4.
A tan solo unas semanas del 21 de marzo, fecha del lanzamiento de inFAMOUS Second Son en PS4, hicimos un llamamiento a través de Twitter, Facebook y los foros regionales para que nos enviarais todas las dudas que tuvierais sobre la última incursión de Sucker Punch en la franquicia superheroica en un mundo abierto. Y, sin falta, nos inundasteis de dudas, que Brian Fleming, cofundador del estudio y productor de Second Son, ha tenido la cortesía de tomarse tiempo en contestar. Seguid leyendo para ver sus respuestas y decidnos si tenéis más preguntas en los comentarios.
Brian Fleming: Como sucede muchas veces, no fue un solo factor. De hecho fue lo contrario: tienes un montón de ideas que, al final, se fusionan y se concretan en lo que se convierte en Delsin Rowe.
Es más, el propio Delsin Rowe derivó de la decisión de hacerlo en Seattle. Una vez elegimos Seattle, la idea de tomar las raíces de la zona y tener a un chico que había crecido en una de las reservas de nativos americanos que hay fue en realidad la génesis del juego.
Por otro lado, una de las primeras decisiones fue que íbamos a hacer un juego en el que iba a haber varios conjuntos de poderes. Esa fue una decisión importante para nosotros, ya que sentíamos que con solo un conjunto de poderes la mecánica del juego, sobre todo en inFAMOUS 2, hacía que cuanto más sofisticado se volviera el conjunto de poderes más difícil fuera jugar al juego. Hacía que fuera algo demasiado complicado para algunos jugadores. Así que queríamos simplificar la configuración del mando. Una forma de hacerlo era tener conjuntos de poderes por capas, y esa fue una decisión muy concreta que se tomó al principio.
Si tienes esas dos cosas y comienzas a trabajar con ellas en paralelo, al final se convierten en Second Son.
Brian Fleming: No es un cambio tan grande como cabría pensar. Obviamente, Empire City estaba inspirada en Nueva York y New Marais, en Nueva Orleans. Creo que, con el salto a la nueva generación de hardware, sentíamos que queríamos dar el siguiente paso en el realismo en lo que intentamos hacer.
En este caso, para nosotros tenía mucho sentido recrear Seattle bien. Por ejemplo, es bastante difícil imaginarse hacer un Seattle y hacer una Space Needle ficticia. Una especie de torre galáctica no cuadraba para nada. Tal vez estábamos siendo un poco localistas porque vivimos aquí, pero parecía que si lo íbamos a hacer, iba a tener que ser la Space Needle y que si iba a ser la Space Needle, tenía que ser el Seattle real.
Fue emocionante poder enfrentarse a todos los pequeños detalles e inconvenientes de la ciudad. La gente local estaba muy pendiente de reconocer las pequeñas oportunidades de encontrar locales poco frecuentes de la zona: el tipo del lavado de coches o la tienda de rosquillas, el muro de los chicles en el interior de Pike Place Market, todos esos pequeños detalles. Para nosotros fue una tarea muy agradable. Hizo que trabajar en esto fuera más divertido, más realista, nos lo pasamos muy bien.
Brian Fleming: La población de la ciudad es una parte fundamental a la hora de percibir qué tal lo estás haciendo en el juego. El equipo que ha trabajado en ese aspecto del juego siempre intenta implementar más detalles, añadir más volumen. Además, queremos que los peatones piensen. Hay mucho combate en el juego y los peatones hacen lo que harían en la vida real: ¡huir! Así que, cuando estéis en mitad de un combate muy duro, no deberíais esperar ver montones de gente pululando. Hay que buscar un equilibrio entre tener una ciudad muy viva y contar con peatones que se comporten de forma realista.
Brian Fleming: Lo más importante que vais a destruir es la infraestructura que el D.U.P. está colocando en la ciudad. Habéis visto parte de esto en las demos que hemos hecho. Se diseñó para que se rompiera de la forma más espectacular que podíamos gestionar. Todo es simulado, objetos destruibles de varias plantas, de forma que si vuelas la esquina de algo todo se cae y se estrella contra el suelo. Ha sido muy divertido trabajar en eso.
Brian Fleming: Sí, en el mundo real, en Seattle llueve mucho, y llueve un montón (o parece que ha estado lloviendo hace poco) en Second Son. No es tanto que intentemos crear una simulación climática fidedigna como que queramos hacer que el juego sea fantástico y asombroso. Así que, hemos cambiado la climatología en todo el juego para hacerlo más bonito y convertirlo en nuestros momentos favoritos del día, ya sea al atardecer justo después de llover o cuando el sol se cuela entre las nubes. El director artístico y los diseñadores técnicos, todos trabajan para intentar definir esas hermosas escenas que resulta que se dan en la lluviosa Seattle.
Brian Fleming: se desarrolla siete años después de los acontecimientos de los dos primeros juegos, así que, en muchos sentidos, ha transcurrido el tiempo suficiente como para que el juego funcione por separado. Si conocéis bien lo que pasó en los juegos anteriores, puede que le añada riqueza, pero desde el punto de vista del argumento, no hace falta para nada[/font].
Brian Fleming: Este no es un homenaje a los juegos anteriores. Eso no significa que no vaya a haber un par de detalles divertidos para los fans, pero no es el tema de juego. No se trata de, por ejemplo, que Zeke sea un personaje fundamental, ni Cole: esta es la historia de Delsin.
Brian Fleming: Si estás hablando exclusivamente desde el punto de vista de creadores de juego, creo que el cambio más importante para nosotros fue cambiar el conjunto de poderes que tiene el personaje. Claro, cambiamos de ciudad, cambiamos de consola, cambiamos un montón de cosas sobre cómo producíamos las escenas de transición, pero creo que el cambio más importante desde el punto de vista de la creación del juego fue el personaje y los conjuntos de poderes que tiene.[/font][/size]
Brian Fleming: Para no fastidiaros el juego, solo hemos hablado de los poderes Humo y Neón, y vamos a mantener esa política hasta el lanzamiento del juego.
Una de las cosas de las que no hemos hablado es sobre cuántos poderes tiene cada conjunto y cuántas mejoras hay disponibles. Sin dar cifras específicas, hay un número sustancial de poderes en cada conjunto y muchos de ellos, o casi todos, se pueden mejorar.
Brian Fleming: Lo más interesante para mí en inFAMOUS Second Son es que tomaréis decisiones sobre algunas de las trayectorias de otros personajes del juego, lo que es una perspectiva nueva sobre el asunto. Pero al final, los cambios más importantes que hay en el juego no son narrativos. Se han añadido sistemas para fomentar distintos estilos de juego, y creo que ese va a ser el aspecto más entretenido de la segunda vez que juguéis.
Brian Fleming: Sí, muchas de las cosas que esperan los jugadores, como cambios en el personaje y cambios en los poderes: todo ese tipo de detalles están presentes en el juego. Están relacionados e interaccionan con los sistemas de karma. Así que, dependiendo de cómo juguéis, tendréis animaciones y poderes muy distintos.
Brian Fleming: Somos muy fans del mando inalámbrico DUALSHOCK®4. El panel táctil, la barra luminosa… Sacamos partido a todas esas cosas a pequeña, media y gran escala. Algunas veces sorprenden, otras veces son sencillas. Por ejemplo, absorbes poder tocando el panel táctil.
Pero lo que más nos emociona sobre el mando inalámbrico DUALSHOCK®4 son las mejoras básicas que se han hecho en la fuerza que puedes ejercer sobre los joysticks y su forma, todas para proporcionar un mejor control. No solo inFAMOUS, sino todos los juegos de PlayStation se van a beneficiar del descenso de zonas muertas, los gatillos mejorados. Todo esto disminuye la distancia entre el jugador y el juego.
Brian Fleming: No, es una experiencia para un jugador, pero, por supuesto, podéis compartirla con otros mediante el maravilloso botón SHARE (compartir) del mando inalámbrico DUALSHOCK 4.
¿Estaríais dispuestos a considerar un escenario tipo “y si…” como Festival of Blood para una secuela, tal vez en Vita? (@hayzink)Brian Fleming: El contenido generado por usuario no forma parte de este juego. Formaba parte de inFAMOUS 2 pero no de Second Son.
Brian Fleming: Nos alegramos mucho de que ayer hayamos finalizado el título y estamos haciendo un montón de cosas para preparar el lanzamiento. Cuando hayamos pasado el lanzamiento, seguro que tendremos material relacionado con contenido descargable, pero por ahora no tenemos nada que anunciar.
¿Qué tamaño tendrá la instalación? (Michael Briggs)Brian Fleming: Creo que ya hemos establecido el tamaño y la forma de la experiencia inFAMOUS y creo que este es un juego muy inFAMOUS. Entendemos que intentamos cumplir en cuanto a escala. Por supuesto, el mundo es muchísimo más detallado que nunca antes y estábamos centrados en mejorar la calidad de todas las interacciones. Lo que intentamos hacer es coger la experiencia inFAMOUS que ya conocéis y amáis y llevarlo todo a la siguiente generación en todos los aspectos.
Brian Fleming: 24 GB.
Brian Fleming: Los juegos de inFAMOUS siempre tienen contenido secundario repartido por todo el mundo. Hay una gran presencia del D.U.P. en la ciudad que hay que despejar una vez acabas el juego principal. Seguirán lanzando incursiones a la ciudad cuando hayáis acabado el juego, así que habrá montones de cosas para que sigáis jugando. Y, después, por supuesto, muchos jugadores lo primero que querrán hacer es empezar de nuevo y jugar la otra línea “kármica”. Con la mezcla de esas dos cosas, la gente debería tener muchas cosas que hacer después de acabar el juego, cuando vuelvan a jugar.
Brian Fleming: Seguramente, la implementación de diseño y el ajuste de nuestro nuevo sistema de efectos. Cuando empezamos este proyecto, sabíamos que queríamos empezar de cero para los efectos visuales. Los efectos visuales de un juego como este son un aspecto tan importante como cualquier otro en lo que hacemos, así que no queríamos limitarnos a coger nuestro antiguo sistema y añadirle un par de funciones. Así que, rediseñamos el sistema para que se ejecutara por completo en el chip gráfico. Tiene muchísima capacidad de computación. Y, después, tuvimos que diseñar una herramienta de autor y acabó por ser muchísima más técnica la gestión de autor de los efectos de partículas y efectos especiales del juego de lo que era antes.
El equipo de diseño necesitó dar un gran salto técnico. Teníamos que lograr que se familiarizaran con el álgebra lineal y los campos de vectores y todo tipo de matemática avanzada desquiciada. Tiene muchísimo mérito que pudieran aprender solos y llegar a comprender toda la matemática que implica que los efectos de partículas funcionen como funcionan. Y los resultados, en mi opinión, son espectaculares.
Brian Fleming: Por desgracia, no tenemos pensado hacer una demo para este juego.
Brian Fleming: Sin entrar en detalles, hay algunos grupos locales cuya música oiréis. El objeto del juego no es exactamente ser una experiencia de la escena musical de Seattle, pero somos muy conscientes de que es una parte muy importante de lo que es esta ciudad. Utilizamos la versión de Dead Sara de una canción de Nirvana para los tráileres, una canción de Mudhoney para el anuncio de televisión y uno de los locales famosos de por aquí The Crocodile aparece en el juego. Somos muy conscientes y respetamos la escena musical de Seattle y tenía que aparecer en el juego.
Brian Fleming: Podrías encontrar Subpop en el juego, ¡sí!
Brian Fleming: La verdad es que sí. El equipo que está detrás de los auriculares vino a vernos y nos pidió que hiciéramos una mezcla especial de sonido en el juego que fuera equilibrada y funcionara de maravilla con los auriculares. Nuestros chicos de sonido se sentaron con ellos y se pusieron manos a la obra.
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