The Legend of Zelda: los peligros de alterar un clásico
A lo largo de estos 25 años, la saga The Legend of Zelda ha acumulado un legado que muy pocas franquicias han llegado siquiera a igualar.
Aunque muchos de nosotros, los fans más "viejunos", hemos seguido la saga desde sus inicios, hay muchísimos jugadores jóvenes que nunca han jugado los títulos más clásicos de la saga.
Es por esta razón que rehacer estos juegos de acuerdo a las sensibilidades modernas es un proceso tan relevante. Muchos chicos que se perdieron estos títulos cuando salieron en su día, que han crecido con las últimas generaciones de consolas, podrían considerar que los gráficos están anticuados y que las ocasionalmente toscas mecánicas de estos -en cualquier caso- brillantes juegos son demasiado pesadas para poder disfrutarlos.
¿Pero cómo se afronta la alteración de un clásico sin decepcionar a aquellos que lo han idolatrado desde que fue lanzado al mercado por primera vez? ¿Es posible hallar el equilibrio? ¿Se puede conseguir que un viejo título sea disfrutable por la audiencia más joven, preservando durante el proceso la magia del original?
Esa es la tarea que Nintendo se ha propuesto con su remake en 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos. Y esto lo convierte en un interesante ejemplo para analizar el tema en profundidad. Aunque el aspecto general de OoT 3D, así como el texto y los mapas, permanecen intactos, los gráficos han sido completamente reconstruidos desde sus cimientos, y se han añadido nuevos modos de juego así como nuevos contenidos.
Como acérrimo fan de la saga que ha tenido la oportunidad de probar el título en varias ocasiones, tanto el contenido nuevo como el original, pienso que Ocarina 3D está destinado a convertirse en un gran ejemplo de cómo se puede alcanzar tan difícil propósito.
Toda la mecánica de juego que conocéis y amáis sigue ahí, solo que con algunas mejoras para que todo se pueda jugar con más suavidad que nunca (como el inventario y el mapa, que están siempre disponibles en la pantalla inferior de 3DS, así como un HUD simplificado).
Los personajes poligonales y las texturas emborronadas brillan por su ausencia, pues han sido sustituidos por unos gráficos que son tan sorprendentemente reminiscentes al original, que me quedé muy sorprendido cuando regresé al clásico de N64 y descubrí que no era tan parecido a la versión de 3DS como yo había imaginado. Ocarina 3D captura de algún modo la forma en que yo había imaginado la tierra de Hyrule hace tantos años, y es precisamente eso lo que lo convierte en un ejemplo tan ilustrativo de cómo se debe rehacer un juego legendario.
Al mismo tiempo, Ocarina 3D también trae algunas novedades, lo que podría incomodar a aquellos que solo buscan una versión portátil de su juego favorito de N64. Pero una vez más este nuevo contenido encaja con sencillez y aporta valiosas incorporaciones al título. Desde un modo "Boss Challenge" que te permite luchar de nuevo contra los jefes finales de Ocarina cuantas veces quieras, hasta un reestructurado Master Quest que funciona como un segundo reto una vez has superado la aventura original.
Pero los cambios no terminan ahí. Incluso en el propio juego hay nuevos añadidos y sutiles alteraciones, como las "Piedras de Sheikah", que son colocadas al azar a lo largo y ancho de Hyrule y que te ofrecen ayudas para que puedas resolver algunos de los puzzles más complicados. O las líneas en el Templo del Agua, que orientan al jugador hacia las zonas donde Link puede subir o bajar el nivel del agua tocando "Zelda's Lullaby".
Los más puristas quizá resientan estos cambios al principio, pero sin duda harán las cosas más fáciles a aquellos jugadores que no conocieron el mítico Templo del Agua del Ocarina original. Y las pistas en forma de video podrán parecer una broma a los que somos capaces de superar estos puzzles con los ojos cerrados, pero no se interponen en el juego si optas por ignorarlos (y pueden ayudar a quien de otro modo podría abandonar la partida, perdiéndose aquel final, el glorioso combate contra el mismísimo Ganon).
Esa es la razón por la cual, aunque a veces a los fans del original les pueda parecer una idea terrible cambiar un clásico, Ocarina 3D demuestra que dicha tarea es posible (e incluso beneficiosa), y que uno puede, por poner un ejemplo, hacer las cosas más sencillas en una mazmorra problemática sin sacrificar nada a pesar de alterar su diseño original.
Lo mismo puede decirse del control giroscópico, que puedes usar para apuntar con los ítems que te sitúan en primera persona, como el arco, el gancho o el tirachinas. Yo me encontré desactivando esta opción en mi batalla contra "Phantom Ganon" en el modo "Boss Challenge", pero los jugadores que no tengan el control del original incrustado en su memoria bien podrán disfrutar de esta opción.
Teniendo en cuenta todo esto, desde los ajuste menores hasta los cambios más notables, Ocarina of Time 3D parece destinado a convertirse en el brillante ejemplo de cómo debe rehacerse un Zelda. La lección que debemos aprender es que es perfectamente posible modernizar un juego sin perder las cosas que lo convirtieron en un clásico, y es una lección que espero que Nintendo recuerde cuando continúe con los futuros remakes de sagas clásicas que, sin duda, están en el horizonte.
Es bueno y es necesario alterar aquellas cosas que, debido a la falta de tiempo o bien a las limitaciones técnicas o gráficas, no se hicieron tan bien como se podrían haber hecho. Nunca se pretendió que cambiarse las botas de hierro en el Templo del Agua llegara a ser tan pesado. Nintendo simplemente hizo lo que mejor pudo hacer en aquel entonces. Ahora que la doble pantalla de 3DS permite una solución fácil, sería estúpido por parte de Nintendo mantener ese aspecto del juego inalterado solo por preservar el set-up del original. Por supuesto, una mazmorra difícil no tiene por que ser una mala mazmorra, pero una mazmorra que es pesada por factores que estaban fuera del control de los desarrolladores es un asunto completamente diferente.
Es importante que estos viejos clásicos estén disponibles de tal forma que tanto jóvenes como no tan jóvenes puedan disfrutarlos por igual. El creador de Zelda, Shigeru Miyamoto, ha mencionado la posibilidad de hacer tras este un remake de A Link to the Past, y solo puedo desear que si eso ocurre, se haga tan bien como con Ocarina 3D. Que mantenga esa familiaridad, y que se asegure de que las adiciones no se llevan por delante la idea original, para que así tanto nuevos como viejos jugones podamos seguir rescatando Hyrule durante los años que están por venir.
http://uk.ds.ign.com/articles/116/1168387p1.html