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El aspecto más fuerte del juego es la jugabilidad"
Iwata: Hace 23 años creabas Final Fantasy, viendo como el hardware ha evolucionado, mientras tanto tú continuabas haciendo juegos. ¿Cómo es a día de hoy con The Last Story, has cambiado dramáticamente las decisiones y formas de desarrollos que realizas a comparación de aquel entonces?
Sakaguchi: A medida que el hardware iba avanzando he hecho diferentes cosas, por supuesto. Por ejemplo, cuando salió Jurassic Park, recuerdo que me impresionó increíblemente, pensaba, "realmente pueden mostrar este tipo de imágenes?". Siempre tuve la curiosidad de probar nuevas cosas. A partir de entonces, el estilo de Final Fantasy fue cambiando también.
Iwata: Así fue como decidiste incorporar hermosas CG's?
Sakaguchi: Exacto. Después me fui de Square y me tomé un pequeño descanso. Más tarde me vincule con dos juegos, pero ellos tenían un estilo similar, también. Como era de esperar, la historia fue la base, por lo que añadimos CGs, fusionadas con lo que nosotros llamaríamos "estructura RPG", así fue como lo hicimos. Esa era parte de la dirección que tomamos. Sin embargo, para The Last Story decidí que tenía que "reajustar" ese método.
Iwata: Así que en cierto sentido, trataste de "reajustar" un método en el que habías estado trabajando durante 23 años. ¿Por qué?.
Sakaguchi: De alguna manera sentía que tras éste pensamiento había llegado a un lugar diferente. Con el fin de, en cierto modo volver al punto de partida, decidí empezar a trabajar en The Last Story en la fase de investigación y desarrollo.
Iwata: Para este juego parece como si estuvieras experimentando nuevas cosas durante un período considerable de tiempo.
Sakaguchi: Eso es correcto. Hasta ahora trate de escoger los sistemas de juegos que eran apropiados para la historia. Si esto resulta pero dentro de un juego que no es divertido, no hay razón para hacerlo. Es por esto que comencé esta vez observando todos los aspectos del juego a partir de los elementos básicos.
Iwata: Hace más de dos años y medio que comenzó el desarrollo del juego, y sin embargo durante todo este tiempo has estado pensando, "lo que hace que un juego sea divertido" ¿no?.
Sakaguchi: Si, pero esta vez lo que fue difícil fue insertar la historia dentro del juego. Mientras el producto final tiene una historia sólida con fuertes componentes de cine, si yo tengo que decir cuál es el aspecto más fuerte en este juego, esa es la jugabilidad.
Por supuesto, hay una historia subyacente proporcionando sabor en el juego, así que... ¿Qué puedo decir? No es como un rollo de sushi envuelto al fondo, se siente como que es atravesado por un mondadientes.
Iwata: Digamos, la historia no se ejecuta continuamente durante todo el juego, al igual que cuando usas un mondadientes, insertaste la historia en cada uno de sus puntos claves. Eso es a lo que te refieres?.
Sakaguchi: Si, eso es lo que quiero decir. No fue "basado en la historia", era más como que la historia se introduce en el juego en sí. Esto significaba que yo le daba prioridad a los sistemas de juegos, algo similar ocurrió en FFVII, hace de esto unos 13 años ya. La cuestión de ese entonces era la forma de aplicar las 3D en el juego, debido a esa cuestión también le di prioridad a los sistemas de juegos.
Antes de eso, al hacer el primer Final Fantasy, miré un montón de juegos de Rol para PC, por lo tanto consideré como podrían ser utilizados y de la forma que podrían ser aplicados esos elementos en un juego de NES. También se trataba de hacer ensayo y error.
Iwata: Por lo que es ésta la tercera vez que tú das esta prioridad.
Sakaguchi: Sí, la tercera vez por fin ha llegado. (risas). Esta vez tenía ganas de poner mi corazón y alma en hacer algo nuevo con lo que podría estar satisfecho, por lo que incluso conté con la ayuda de Mario Club.
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Mario Club Co., Ltd. realiza la depuración, pruebas y demás para el software de Nintendo en desarrollo.Iwata: De hecho, gracias a que has estado encerrado con los chicos de Mario Club nosotros pudimos realizar esta entrevista. ¿Por qué decidiste pasar cuatro días en Mario Club?.
Sakaguchi: Les hice la petición porque es importante que alguien juegue a tu juego por primera vez y poder observarlos mientras juegan. Al observar mientras alguien está jugando por primera vez, realmente llegas a comprender qué aspectos satisfacen, y cosas así. Por supuesto, también les puedes hacer escribir sus impresiones, pero bueno, es un poco....
Iwata: Tu quieres ver a los jugadores por ti mismo ¿no?.
Sakaguchi: Exactamente. Hay algunas cuestiones con pedirle a la gente que escriba sus impresiones que no me convencen. En la mayoría de los casos ellos van a escribir sólo cosas bonitas, por ejemplo, además, las cosas que realmente les gustaron a los jugadores pueden ser diferentes a lo que luego escriban.
Iwata: Escribir "esta parte estuvo realmente bien" no significa que necesariamente le haya gustado a esa persona, y además, la gente podría olvidar algunas cuestiones ¿verdad?.
Sakaguchi: Exactamente. Al observar desde atrás a la gente jugando, realmente llegas a entender cómo se sienten. Por supuesto, podríamos habernos reunido con un grupo de "probadores" en Tokio, pero no importaría como lo hicimos, esas personas estarían ya familiarizadas con los juegos que yo había hecho con anterioridad. En Mario Club, sin embargo, yo había oído que había gente que, si bien estaban familiarizados con los juegos, también tienden a jugar a los últimos juegos de Nintendo. Es por eso que quería observar sus reacciones, y pensé que tenía que visitar Mario Club.
Iwata: Un pajarito me dijo que como consecuencia de tu deseo ferviente, ibas a encerrarte en Mario Club durante cuatro días. Me sorprendí muchísimo al oír esto, pero al mismo tiempo, comprendí incluso más tu entusiasmo.
Sakaguchi: Yo iba a estar detrás de los jugadores y sólo en ocasiones iba a recibir algunas peticiones. En el primer día, sin embargo, los jugadores no fueron usados para esto al no estar familiarizados con ese sistema de trabajo, incluso cuando yo les preguntaba: "Tienen alguna petición que les gustaría hacer?", ellos se quedaban en silencio y no contestaban. Antes del cuarto día, al ya estar acostumbrados con el sistema y también al ser el último día, todo el mundo empezó libremente a comunicar sus peticiones. Por lo que, siento que tendría que despegar pronto, sino empezaré a enloquecer...
Iwata: (risas).
Sakaguchi: Es por eso que decidí estar cuatro días con ellos. Fue algo muy beneficioso.
Iwata: La gente dice lo que piensa, por lo que es lógico que alguna vez uno se sienta un poco ofendido, pero en definitiva hay otras muchas cuestiones que uno aprecia, no es así?.
Sakaguchi: Exacto. Hice cosas similares en mi tiempo en Square, y muy inesperadamente algunos de los "probadores" de esa época comenzaron a trabajar para la compañía en aspectos como la planificación.
Iwata: En realidad, hay una gran cantidad de casos en que las opiniones de los "probadores" han mejorado significativamente un juego. Esto se debe a que ellos son capaces de hacer las cosas sin rodeos, como señalar cuestiones y demás. También hay cosas en las que uno se da cuenta al observarlos. A fin de cuentas, todas las ideas no provienen de una persona, y es tu trabajo seleccionar esas ideas y adoptarlas. En ese sentido desde el punto de vista del director, te has involucrado también en el desarrollo del juego.
Sakaguchi: Sí, exacto...a pesar que esto significa que no he visto a mi familia durante varios meses.
Un nuevo 'Iwata pregunta' revela la compañía encargada del aspecto técnico de The Last Story. El estudio en cuestión es AQ-Interactive (compañía que absorbió estudios como Cavia y Artoon), el encargado específicamente es Artoon, aunque no lo desvelan así ya que el estudio ya no existe como tal por haber sido absorbido, lo damos por hecho porque el desarrollador presente en este 'Iwata pregunta' es Takuya Matsumoto, que se desempeño como director en Blue Dragon (Artoon).
Como ya dijimos, AQ manejara la vertiente de programación de The Last Story. Matsumoto estará encargado de esta área, aunque su papel (el que se mostrará en los créditos) no fue revelado de manera especifica. Takuya comenta que es la segunda vez que trabaja estrechamente con Sakaguchi como hace unos 7 años en Blue Dragon.
Fuente: Andriasang.
Estaba cantado por el hecho de que FeelPlus (los que se encargaron de la parte técnica de Lost Odyssey) parecen estar metido en otros proyectos. Que sea sólo Artoon es una suposición de la web, puede que sea AQ en su totalidad ya que Cavia y Artoon ahora mismo están dentro de AQ formando una compañía en totalidad. No esta de más decir que los integrantes de Artoon son ex-Sega.
TOFUAmbos terminaron trabajando juntos en The Last Story después de algunas reuniones en un restaurante de Izakaya en el área de Tokio Daikanyama (aquí es donde se encuentra Mistwalker). Sakaguchi estaba haciendo un documento de diseño para el juego en esos momentos. Él y Matsumoto se reunían ahí y hablaban sobre los juegos.
Resulta que ambos tenían algunos grandes lamentos acerca de Blue Dragon. Viendo algunas reacciones de los poseedores de la X360 sentían que habían hecho tal vez un estilo de juego ya muy visto, que habían optado por un camino fácil.
A medida que se reunían a tomar unas copas, discutían sobre los nuevos estilos de juegos de la época. Ellos recibieron un vídeo particular sobre un juego en un sitio que se comparten todo tipo de vídeos. Los dos estaban sorprendidos al ver ese nuevo estilo. Sakaguchi se lamentó, viendo que otra persona era capaz de sorprender incluso a él mismo con un nuevo estilo de juego.
(No se aclara de que juego hablan).
Con esta experiencia en mente, Sakaguchi y Matsumoto decidieron hacer el prototipo del juego para determinar la dirección a seguir en The Last Story. Esta fase de prototipo duró aproximadamente un año y consistió en demostraciones de personajes en bloques, un sistema que es llamado "Tofu".
Como ejemplo de este sistema, Matsumoto señala la manera en que llegaron al sistema de batallas que tendrá al final The Last Story. Sintieron que también necesitaban un nuevo sistema de batalla, considerando que si no cambiaban las reglas básicas terminarían repitiendo los mismos errores. Así crearon un prototipo con tres "tofus" azules que representan a los héroes y tres "tofus" rojos que representan a los enemigos.
Este sistema se llevó a cabo en una serie de pruebas de ensayo y error. En el prototipo, cuando se ponga la atención sobre el enemigo líder, te dará la opción de darle ordenes a tus aliados para que puedas matarlo más rápido. Esta capacidad de dar instrucciones a tus aliados empezó a convertirse en un elemento central en el sistema de batalla.
Asimismo, durante las reuniones, Sakaguchi y Matsumoto decidieron poner esfuerzo en la interacción del escenario. Lo hicieron para que los jugadores puedan explorar los alcances del campo, y experimentar con diversas experiencias, como por pasar horizontalmente por un pequeño escenario, entrar a una puerta después de empujarla con tus manos. Y otras cosas también como escalar paredes, o esconderse en un pequeño espacio.
Estos detalles también estaban entrelazados con la historia del juego. Éste trabajo en TLS se llevo a cabo en tres pasos. El primer fue la decisión del esquema general que realizó Sakaguchi. Esto fue seguido por los intercambios de personajes dentro de las mazmorras. Estos elementos fueron elaborados por Matsumoto. El paso final se presentó en los detalles y la calidad de voz.
En ese segundo paso, Matsumoto tomaría los esquemas de Sakaguchi y los incorporaría en las formaciones de movimiento en forma de eventos.
Matsumoto terminó contribuyendo en algunos elementos sobre la configuración de los personajes principales. Por ejemplo, Elza tendrá la costumbre de patear las puertas para abrirlas. Los integrantes del equipo se burlaban de él por esto. Pero Sakaguchi le pareció un elemento agradable para el personaje y termino haciéndolo parte de la configuración final de los personajes.
GATHERINGComo ya dijimos, el prototipo duró un poco más de un año. Durante todo ese tiempo, Matsumoto siente que la parte más difícil fue la del componente de "Gathering". Este tiene como personaje principal a Elza y la característica de llamar la atención de todos los enemigos, algo que puede ser utilizado sobretodo cuando desea que un personaje cargue un hechizo lo más rápido posible y que los enemigos no se concentren en él. Temáticamente, el nombre de este sistema proviene de la palabra clave del juego "Caos y Orden", o "Si se pone orden en el campo de batalla que es un caos, va a ganar".
Tomo mucho ensayo y error para que el sistema de "Gathering" termine siendo algo ventajoso para el jugador. La gran dificultad con esto, dijo Sakaguchi, fue que la fuerza del comando "Gathering" tenía que cambiar en función del enemigo y las condiciones de cada batalla.
Sakaguchi dice que a veces se podrá matar a los enemigos incluso sin usar ésta habilidad. Y que a pesar de que la habilidad es una capacidad exclusiva de Elza, hay aliados que tienen habilidades similares.
Por el uso variado de la habilidad "Gathering", el jugador sera libre de elegir la forma en como se desplazara en las batallas. Sakaguchi considera que debido a esta capacidad de tomar tales decisiones, los jugadores podrán tener su propio estilo de juego, su forma de jugar.
Dentro del equipo de desarrollo cada uno tenía su estilo de juego. Esto mayormente estaba dividido parece en el uso de la opción "Guard". Había dos tipos de jugadores: Los que usaban el comando "Guard" y la habilidad "Gathering" para tener una primer idea sobre la batalla y los que iban directamente a pelear. Matsumoto dice que él es del primer grupo. Sakaguchi bromeó diciendo que Matsumoto esta haciendo el tutorial del juego y pone la recomendación a los jugadores para que usen el comando "Guard".
Si bien el sistema de "Gathering" nació en la parte del prototipo del juego y quedo en el resultado final, hubo otros sistemas que no corrieron su misma suerte. Durante la fase de prototipo había lo que ellos llamaban "Sistema de repetición". Éste estaba destinado a ser un sistema donde la última batalla se guardaría en la memoria, y permitiría a los jugadores ver fríamente lo que sucedió en esta. Desafortunadamente, debido a que el sistema le quitaría mucho ritmo al juego, Sakaguchi decidió no ponerlo en el juego.
Sin embargo este sistema dio a luz algo que si entró en el juego. Cuando estemos dentro de la batalla, la acción se podrá congelar y hacer una vista de pájaro. Esto es un remanente del sistema de repetición.
Hay algunos sistemas que terminaron añadiéndose en su totalidad después de la fase de prototipo. El mayor ejemplo de esto, dijo Sakaguchi, es una acción que le va a permitir escalar paredes. La anécdota con esto es que tuvieron que hacer todas las mazmorras que habían creado desde un principio ya que eran incompatibles con la acción de escalar.
Otro gran ejemplo de un sistema que se añadió después de la fase de prototipo es el ataque automático. Este sistema hará que tu personaje ataque automáticamente cuando se acerque a los enemigos, siempre y cuando este apuntando a su dirección. Matsumoto piensa que esto le dará a los jugadores una mejor comprensión de la situación de cada batalla.
El ataque automático es un reajuste del "ataque normal". Se podrá entrar en el menú de opciones y cambiar a "manual" si se quiere.
Habrá más 'Iwata pregunta' con Sakaguchi y Matsumoto.
Fuente: Andriasang.