Necesitas jugar con tus ojos abiertos
Uno de los grandes reclamos de la saga Hitman a nivel de camuflaje ha sido siempre la posibilidad de abatir a enemigos para hacernos con sus atuendos. Por supuesto en este sentido Hitman Absolution no iba a ser una excepción, así que Tore Blystad y Christian Eleverdam, dos de los principales responsables del programa, han hablado a través del blog oficial de Sony para detallar algunas características de este sistema.
"Necesitas jugar con tus ojos abiertos", explicó Eleverdam. "Los disfraces cumplen un gran papel aquí a la hora de alterar cómo el juego funciona enfrente de ti. Muchos de los disfraces tienen sus propios atributos, y el sistema de Instinto también concuerda con eso. El instinto te permite ver retos potenciales en tiempo real. Si estás disfrazado y es un poli vs. poli entonces puedes intentar embaucarles y escabullirte para ahorrar munición".
"Nosotros creamos un montón de escenarios diferentes. Por ejemplo, hay una especie de apartamento de hippies donde el Agente 47 entra disfrazado de oficial de policía. A estos tipos no les gustan los polis, así que el disfraz no es una buena idea ahí dentro", continúa Blystad. "Pero ellos no te atacarán sin aviso, querrán saber por qué estás allí y te advertirán. Por supuesto, pueden tratar de atacarte, pero eso probablemente no va a acabar bien para ellos. En cambio, si tú entras vestido como Agente 47, probablemente te permitirán estar allí, incluso a pesar de que estarás allanando y levantarás sospechas. Tenemos muchas cosas alrededor de las que jugar".
Un mundo abierto necesita sentirse vivo
La nueva aventura del Agente 47, Hitman Absolution, levantó una gran expectación durante el pasado E3, donde sus creadores nos sorprendieron con una impresionante demostración jugable del título que destacaba, principalmente, por la cantidad de cosas que ocurrían a nuestro alrededor y cómo respondían los personajes no jugables a nuestras acciones. Dos aspectos en los que parece sus creadores están trabajando muy duro.
Y es que en una reciente entrevista, el director del proyecto y el responsable del sistema de juego de Absolution, Tore Blystad y Christian Eleverdam respectivamente, han hablado acerca del trabajo de crear un mundo abierto. En este sentido, ambos han destacado que para que éste tenga éxito, “el mundo abierto necesita sentirse vivo.”
“Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes según la situación. Junto con las secuencias cinemáticas, ésta ha sido la cosa más dura, la que más nos ha costado, de ahí que hayamos tenido que construir nuestro propio set de herramientas y básicamente atacarle desde cualquier ángulo”, explican, a la vez que narran distintas secuencias que constatan estos avances.
“Si eliminas al tipo que debía encender las luces de una habitación, la situación cambia completamente”, afirman; y es que “cada acción, por pequeña que sea, tiene su propia consecuencia en el desarrollo de la acción”.
Las decisiones y el cómo éstas afectarán al curso de nuestras misiones prometen ser también mucho más libres y amplias en el transcurso de la partida. Así, por ejemplo, en una misión nos encontraremos con un policía novato al que su sargento no deja de recriminarle cosas. “Este chico nuevo es siempre regañado por su sargento y tú puedes, precisamente, distraerle. Él irá a investigar antes de continuar con su pequeña historia. Si tomas un camino diferente, puedes ver su historia desplegarse desde una perspectiva diferente.”
“Este tipo de situaciones”, señalan los creadores de Hitman, “te permiten jugar con tu moral: puedes matar al novato sin romperte la cabeza, o aislar a su sargento y matarle en su lugar, dando al novato un pequeño respiro. Nosotros realmente queríamos incluir muchas cosas de este tipo.” Y es que para IO Interactive, eliminar este tipo de situaciones significaría crear “un juego de infiltración normal y corriente.”