Corría el año 86 y en apenas unos meses el Commando de Capcom se había hecho con las miradas del sector del videojuego. Los jugadores habían encontrado el reemplazo lógico de los mamatarcianos, con el concepto que de hecho iba a servir de base para el Space Invaders pero que finalmente cambió humanos por naves para hacer más sutil la propuesta.
Bien fuera porque el tiempo había pasado y se querían buscar nuevas vías, bien porque ya no resultaba tan extraño lo de aniquilar a congéneres digitalmente, Commando acabó convirtiéndose en el mata-mata del momento, y lo hizo con la fórmula de los grandes juegos: elegante acabado gráfico, una gran jugabilidad y esa asombrosa cualidad que permite que por mucho que te adentres en su propuesta cada partida sea diferente y sea tan difícil superar fases sin una gran concentración y estado de gracia.
La cuestión es que en Commando no sólo se concentraban las miradas de los jugadores: otras compañías querían llevarse algo de su éxito y habían ido produciendo diversos clones que no llegaban en ningún caso a la altura del predecesor. Y bien visto, Ikari Warriors tampoco iba a lograrlo, por no equilibrar la fórmula de igual manera, pero sí se hizo con el título de clásico desde su imitación evolucionada, añadiendo una serie de añadidos que bien podrían definir las pretensiones que se iban a poner en evidencia en los próximos años por parte del público: un modo dos jugadores, extras en modo de vehículos –véase tanques– y algo de evolución gráfica.
Con él, SNK logró su primer gran éxito y dio para un repertorio de continuaciones mayoritariamente desconocidas, al menos en comparación con el arrollador éxito de su debut. Con Victory Road, el cruce que describíamos antes de este género y el de los matamarcianos daba un paso hacia la involución y con una secuela puramente recaudatoria (publicada ese mismo año) hacía prácticamente lo mismo que en el debut pero con enemigos marcianos. Y en los 3 largos años –para aquel entonces– que lo separaba de 1989 dio para una evolución basada en lo gráfico, entendido en un modo superlativo cuya simpleza era hasta burda: monigote más grande, ande o no ande.
Lo cierto es que el paso del tiempo es el que pone a Ikari Warriors y sus irrelevantes continuaciones en el justo lugar que merece. Si de forma simple entonces se concluía que la posibilidad de subir en tanques con un colega para abatir a enemigos lo hacía mejor que el veterano Commando, hoy sorprende que esos extras resulten tan insulsos y que el juego en sí sea tan tosco y previsible. Por el contrario, en Commando sus menores recursos no impiden que sus partidas sigan siendo un reto divertido y frenético, que vuele a engancharnos aunque sea sólo para superar el primer nivel entre suspiros, y caer inevitablemente en el segundo. Algo que viene a demostrar no sólo que los clones como imitación del original están condenados a ser peores, también que por mucho que nos distraigan con mejores trajes, el original termina por desenmascararlos.