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[Post Oficial] The Last Guardian -- 7 de Diciembre

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Kona

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Kona - Max 330 Mega Pro-Gear Spec

--- Ficha ---

Desarrolla: Team ICO
Produce: SCEJ
Distribuye: SCEJ
Género: Aventura
Nº de jugadores: 1
Modo Online: --
Descarga de contenido: --
Idioma: Textos; Castellano – Voces; --
Web Oficial: Japonesa
Precio: --
PEGI: --
Fecha de salida:
Japón: --Sin fecha-- América: --Sin fecha--Europa: --Sin fecha--.


                                                             
--- Historia ---

--Próximamente--


--- Imágenes ---














--- Vídeos ---





--- Trofeos ---

Spoiler:


    - Próximamente -



Última edición por Kona el Lun 24 Oct 2016 - 11:46, editado 1 vez


________________


Ahora que sabemos quién eres tú, sé quien soy yo. ¡No soy un despojo! Todo tiene sentido. ¿En un cómic sabes cómo se nota quién va a ser el malvado? Es justamente el opuesto del héroe y la mayoría de las veces son amigos, como tú y yo.



Jugando:
Persona 5 (PS4), Injustice 2 (PS4), Tales of the Borderlands (PS4)

Leyendo:

Malaz El libro de los Caídos Vol 1: Los Jardines de la Luna

Viendo:
Bloodline (T3 03/10), El Ministerio del Tiempo (T3 01/13), Por 13 Razones (01/13), Brooklyn Nine-Nine (T3 16/22), Dragon Ball Super (89/¿?), Grey´s Anatomy (T13 15/22), The Big Bang Theory (T10 21/24), Arrow (T5 16/23), Black Mirror (T3 02/06)


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Kona

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Kona - Max 330 Mega Pro-Gear Spec
--- Fumito Ueda habla ---



Esta entrevista virtual se ha realizado copiando y pegando ciertas declaraciones de Fumito Ueda hablando sobre TRICO.

Team ICO Games Magazine: Sabemos que la consola para la que se está programando vuestro próximo título será, evidentemente, la PS3. ¿Cómo está siendo desarrollar algo de ese potencial para una consola de arquitectura tan diferente?

Fumito Ueda: Cuando comenzamos a pensar en nuestro tercer proyecto, nuestras vistas miraron directamente a lo que es le llama la “next-generation”. Nos tomamos nuestro tiempo y vimos de qué eramos capaces de hacer con la PlayStation 3 y las maneras de usar su potencial. Hay tanta libertad con las cosas que puedes llegar a hacer en esta consola... El nivel de belleza realmente llegará a ser alto.

TIG: ¿Estáis encontrando dificultades?

FU: Cuando comenzamos a trabajar en ICO hace diez años, nos enfrentamos a muchos desafíos, puesto que nosotros queríamos crear algo que no existía. Ahora, nos enfrentamos a un reto parecido en nuestro nuevo proyecto. La producción no ha alcanzado su etapa de apogeo, y la compañía [Sony] es muy razonable gracias a nuestros logros en el pasado. Así que, aunque normalmente terminamos teniendo presión de una manera u otra, eso no ha ocurrido aún con nuestro proyecto actual, y eso es algo por lo cual siento gratitud, que Sony nos de la oportunidad de dejar concentrarnos dándonos tiempo.

TIG: ¿Y qué hay de la PlayStation Network? ¿Crearéis algún título para esta particular plataforma?

FU: Sí, nos gustaría trabajar en un proyecto de juego para PSN a baja escala . Siempre y cuando el tiempo nos lo permita y tengamos la oportunidad, lo cumpliremos.

TIG: Sabemos que lo más probable es que no podáis divulgar detalles sobre de que va vuetro nuevo juego pero, ¿Hay algo que podríais decirnos?

FU: No puedo decir nada concreto sobre nuestro proyecto, tienes razón, pero puede que se use el mismo sistema de hacer acciones de ICO y Shadow of the Colossus.

TIG: ¿Cuáles son los elementos clave que estáis intentando introducir en este nuevo título?

FU: Estamos creando un juego cuya función no sea únicamente la de “matar el tiempo”. Que sea algo con una buena historia, algo similar a sus antecesores. También estoy muy interesado en que el juego tenga un largo periodo de vida. Ahora mismo estamos mirando juegos cuya “esperanza de vida” es de dos años y medio, por lo que espero que el jugador pueda ser capaz de examinar el contenido del juego una y otra vez.

TIG: Si os preguntáramos cuales son los conceptos visuales y de jugabilidad que os conducen hasta el resultado de vuestros juegos, ¿Qué nos contestaríais?

FU: Pienso que es realmente difícil escoger cual es más importante, si los gráficos o la jugabilidad. Ambos coexisten en los juegos, y son claramente igual de importantes. No puedo escoger... Pero cuando la jugabilidad está basada en coleccionar cierto tipo de cosas, o simplemente en matar enemigos, entonces pienso que la estética es más importante. En mi nuevo proyecto estoy intentando combinar ambas de manera acertada.

TIG: ¿Es esta una secuela directa de ICO o Shadow of the Colossus?

FU: No me gusta realmente la idea de las secuelas. Quiero probar nuevas cosas. Muchas de ellas. Esto es lo que siento cada vez que tengo que empezar un nuevo proyecto.

TIG: ¿Alguna pista sobre para cuándo se anunciará el juego?

FU: Estamos muy ansiosos, mirando hacia adelante, al día en el que por fin podamos enseñarlo. Por favor, esperad un poquito más, estamos seguros de que os gustará mucho.

Fumito habla en Famitsu

Primero, algunas cuestiones relativas al título. El juego que ha resultado ser conocido como The Last Guardian, hace tiempo que había sido bautizado por los fans como "Trico", al ser el tercer proyecto del equipo que llamó la atención de todo el mundo con ICO en PS2. Podriais empezar a oir hablar del juego por otro nombre: "Hito Kui no Oowashi Toriko". Ese es el título oficial, tal y como aparece en Famitsu. Literalmente se traduce como "Toriko, el Águila Gigante Come-hombres". "Toriko" para abreviar.

El "Oowashi" o "Águila Gigante", que forma parte del título es lo que el equipo de desarrollo usa para referirse al pajaro gigante, dijo Ueda a la revista. Ya que desde las oficinas de Sony America no se ha propuesto una terminología oficial para la criatura, y que llamarla "criatura" no es precisamente lo ideal, vamos a llamarla "águila" para empezar.

De acuerdo con Ueda, tener una criatura viviente gigante fue la idea inicial que surgió al crear el juego. Ueda esperaba hacer de la relación entre el jugador y Agro, el caballo de Shadow of the Colossus, algo un poco más central en el diseño del juego esta vez.

Como habreis podido intuir, el jugador controla al niño que sale en el trailer. El diseño básico del juego pasa por ser un chico muy joven y por tanto débil y carente de habilidades. El águila gigante compensará estas deficiencias. Como niño, el protagonista no puede confiar en su fuerza para evadir obstáculos. Sin embargo, quizá pueda sortear algunas dificultades llevando al águila consigo.

Se ha puesto mucho énfasis en dotar al águila de un diseño único. Como ha detallado Ueda, el diseño actual se consiguió hilando motivos cercanos a lo natural y antinatural. Un gran problema es que cuando se recrean rasgos de perros y gatos, en un momento dado, lo antinatural choca fácilmente contra la idea que mantienen los que de hecho cuidan de perros y gatos. Además, los diseñadores del águila debían tener en cuenta aspectos relativos al diseño del juego.

¿Habeis pensado "vaya, qué cosa más rara" cuando visteis el águila? No sois los únicos. El mismo Ueda admite que a él le parece rara. Pero ese es el objetivo. "Es importante que sea una criatura extraña", explicó Ueda. "Nos aseguramos de no hacerla demasiado equilibrada".

Famitsu se ha dado cuenta de que el movimiento de la criatura es tremendamente real. Ueda explicó ésto recordando cómo de pequeño no solo cuidaba de perros y gatos, sino también de varios otros animales, incluyendo monos y patos. Esto le sensibilizó para con las emociones de gran variedad de animales.

Su experiencia de la niñez con animales también parece haber influenciado sus juegos de otra forma. Seguramente os habreis dado cuenta de cuán parcos verbalmente son ICO y SotC. Ueda interpreta este aspecto en particular como parte del hecho de que los animales no hablan.

Aunque Ueda no va a revelar cómo el chico conoce al águila, es un poco más lanzado con los detalles de lo que se hará en el juego.

Interactuar con el águila parece ser uno de los aspectos centrales. Eres libre de tocar al águila allá donde quieras. Sus reacciones serán distintas dependiendo de dónde la toques.

También debe cuidarse de ella. Puedes alimentarla y quitarle las lanzas y flechas que tiene clavadas. Ueda cree que el equipo de desarrollo tendrá que preocuparse por mantener cierto balance y asegurarse de que el cuidado del águila no se convierta en algo tedioso.

El crecimiento y las fases de puzles son elementos muy importantes en el juego. Hay momentos de plataformeo también —puedes escalar, recoger cosas y gatear—.

El fluir del juego es todo un misterio. Ante la pregunta de si habrá continuidad entre las distintas áreas, Ueda responde que serán continuas en lo que a ausencia de tiempos de carga se refiere. Sin embargo, hay un orden entre las localizaciones que visitas.

La revista preguntó a Ueda si ha sido difícil el diseño de fases teniendo en cuenta la vasta diferencia de tamaño entre personajes. Su respuesta fue que el diseño de fases siempre es difícil.

Con The Last Guardian, sin embargo, ciertas áreas del diseño de fases giran alrededor de conseguir que el águila haga cosas por ti. En lugar de simplemente decir que le das órdenes o trabajas con el águila, es mejor decir que te sirves del comportamiento del águila como ser vivo. El águila puede símplemente no obedecer tus órdenes. Pero tú puedes, quizá, lanzarle algo que le guste para conseguir que se mueva.

Algo a tener en cuenta también cuando avanzas entre fases es que el nivel de inteligencia del águila no es muy alto. Podría no reaccionar de acuerdo a tus expectativas. Por ejemplo, puedes ser capaz de completar una zona aunque el águila simplemente se quede sentada. Aunque luego acaba moviéndose.

Los comentarios de Ueda fueron aún más vagos en lo que a posibilidades on line se refiere. Comentó que hay cosas que les gustaría hacer con el on line, pero que aún no puede decir si serán posibles.

Para su tercer proyecto, el Team ICO está haciendo uso de tecnología avanzada. Al contrario que en sus anteriores títulos, están usando física real. Por poner un ejemplo, Ueda reveló que la escena en la que la criatura se come un barril no está hecha con captura de movimientos, sino con cálculo de físicas entre el barril y la boca de la criatura.

Ueda también comentó que el juego está a la par en cuanto a la IA de ICO y el motor de colisiones de SotC. Esta vieja tecnología ha sido reconstruida al nivel de PS3.

El equipo está prestando gran atención a un efecto ambiental en concreto: viento. El viento determinará cómo se mueven las plumas del águila. Cada pluma se procesa individualmente.

Solo un poco más acerca del título antes de que os dejemos volver al trailer. Hay otro significado en el título japonés más allá de la traducción literal de "Toriko, El Águila Gigante Come-hombres" que propusimos. Como mencionó Ueda en la entrevista, la palabra "Toriko" puede ser interpretada como prisionero, bebé pájaro, y una mezcla de pájaro (Tori) y gato (Neko).

No mencionó que la palabra también puede transcribirse como "Trico". Sí, parece que hemos sabido el título del nuevo proyecto del Team ICO todo este tiempo.


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Malaz El libro de los Caídos Vol 1: Los Jardines de la Luna

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Bloodline (T3 03/10), El Ministerio del Tiempo (T3 01/13), Por 13 Razones (01/13), Brooklyn Nine-Nine (T3 16/22), Dragon Ball Super (89/¿?), Grey´s Anatomy (T13 15/22), The Big Bang Theory (T10 21/24), Arrow (T5 16/23), Black Mirror (T3 02/06)


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Kona

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Kona - Max 330 Mega Pro-Gear Spec
--- Los "Antecedentes" de ICO Team ---

Ico (PS2)



La historia comienza dándonos a entender que nosotros somos un niño que de una manera u otra tiene cuernos en la cabeza. Nos transportan hacia un lugar desconocido. Vamos sobre caballo, con escolta y estamos maniatados. La cosa no pinta bien.

La introducción termina cuando llegamos a un castillo y nos encierran en una especie de cámara monoplaza cuya función desconocemos. Todo lo que piensa el jugador es que debe salir de ahí, y debe salir ya. Debido a unos temblores, casualmente la cámara en la que estamos encerrados sin ningún tipo de escolta, cae y conseguimos salir. Pero... ¿A dónde vamos ahora?

El juego empieza de esta forma, tal como salimos de la cámara ganamos el control del niño. Andando de un sitio para otro completamente perdidos, y con visiones de por medio, llegamos a conocer a una mujer. Es bella, es distinta, emana luz, habla un idioma que no comprendes en absoluto y va descalza. Pero tiene el mismo afán de salir del castillo que tú. Pronto descubres que se llama Yorda.

No me extenderé más, el juego consiste en intentar huir del castillo, evitando que sombras con formas espectrales y tétricas se lleven por alguna razón a Yorda. Es inexpresable por palabras como las que estoy escribiendo lo bonito y artístico que el juego llega a ser, el cariño que llegas a coger a la relación que se forma, sin mediar apenas palabra, puesto que no os entendéis. Recomiendo a todo buscador de arte digital que se juegue esta obra si aún no lo ha hecho.

Shadow of the Colossus(PS2)



Lo primero que vemos como introducción es un acantilado enorme por la noche. Un águila nos guía volando hasta que, entre las laderas de la montaña apreciamos a un chico a caballo con un bulto de tamaño considerable llevando junto a él. Podemos ver que pasa una buena temporada viajando a lomos de su fiel medio de transporte, pasando todo tipo de parajes solitarios y desolados, bajo el sol, bajo la lluvia... El incesante viaje del chico no para.

Finalmente llega a un lugar enorme como sus ojos jamás habían visto. Es precioso, y al mismo tiempo vasto y vacío. Siguiendo un kilométrico y casi interminable puente, llegan a una especie de templo en el que deja al bulto que ha cargado durante todo el viaje en el altar. Le quita la capa que la tapaba, y descubrimos que es una mujer. Una bella mujer que parece que está carente de vida. Está blanca y fría.

Poco después, una voz retumbante que aparece de las alturas del templo comienza a hablarle al chico:

- “Así que posees la espada ancestral. Eres un mortal, por lo que veo”
- “¿Eres Dormin? He oído que en el lugar más remoto de esta tierra existe un Dios capaz de controlar las almas de los muertos.
- “Sí, estás en lo correcto. Se nos conoce como Dormin.”
- “Fue sacrificada por tener un supuesto destino maldito... Por favor, necesito que hagas que su alma vuelva a su cuerpo..."
- [El Dios se ríe] - “¿El alma de aquella muchacha? Las almas que se pierden no pueden ser reclamadas. ¿No es esa la ley de vosotros, los mortales?” - [Silencio incómodo] - “Con esa espada, de todas formas, puede que sí sea posible tu deseo.”
- “¡¿De verdad?!”
- “Exacto. Pero sólo si cumples con lo que nosotros te pedimos.”
- “Y, ¿Qué debo hacer?”
- “Contempla los ídolos de aquellos muros. Debes destruirlos a todos. Pero aquellos ídolos no pueden ser vencidos por las armas de un mortal.”
- “Entonces, ¿Qué podría hacer?”
- “En esta tierra, existen unos colosos que encarnan a cada uno de los ídolos. Si vences a los colosos... Los ídolos caerán.”
- “Comprendo.”
- “Pero ten en cuenta que el precio a pagar de todo esto puede llegar a ser muy alto.”
- “No me importa.”

Así empieza todo. A partir de entonces, nuestro protagonista deberá encontrar y destruir a todos y cada uno de los dieciséis colosos que completan el número de ídolos que deben de ser destruídos para que todo vuelva a ser como él quiere.

A lomos de su fiel caballo Agro, Wander, que es como se llama el chico, emprende la búsqueda por los enormes y desolados páramos de la Tierra Prohibida para dar caza a todos los colosos. Son unas batallas realmente encarnizadas, y los enemigos a los que se enfrenta son realmente enormes. Con resistencia y paciencia, y entre sueños y visiones, Wander consigue hacer caer a los colosos... Lo que ocurre después es algo que cada persona tiene el derecho innato a vivir y presenciar.


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Kona

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Kona - Max 330 Mega Pro-Gear Spec
--- Agradecimientos ---

-m@tu, de EOL, con su post oficial inmejorable.
-San Google y San Youtube, por vídeos e imágenes
-Y, sobretodo, al ICO Team, por darnos juegos como estos en un mundo de juegos clónicos.

Ale, ya está hecho el post
No lo pongo en destacados, ya lo pondré cuando al menos se sepa fecha de salida xddd.


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Darky

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Amante de los JRPGs
The EPIC Guardian .

Esperemos que al menos este año lo catemos.

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Kona

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Kona - Max 330 Mega Pro-Gear Spec
Resucito el post porque parece que veremos cositas del juego en el Tokyo Game Show, al menos eso dice Ueda.

Uno de los creadores más respetados del mundillo de los videojuegos, Fumito Ueda, ha decidido unirse al grupo de desarrolladores que utilizan Twitter como herramienta de trabajo. A través de su cuenta, fumito_ueda, el responsable de ICO y Shadow of the Colossus contestó a la pregunta de un fan que preguntaba que, en caso de ser el verdadero Ueda, quería saber cuando sería posible ver algo más de The Last Guardian.

Ueda contestó que "Sí, soy yo. Gracias por tu interés. Podremos mostrar algo más en el Tokyo Game Show, así que manténte en espera." Pese a que la respuesta es ambigua (no se menciona a The Last Guardian), sólo existe la posibilidad de que sea éste o el eternamente rumoreado Team ICO Collection, que incluiría en un BluRay los dos juegos realizados hasta ahora por el estudio, adaptados a la alta definición. El Tokyo Game Show se celebrará en septiembre en Japón, así que en poco más de un mes saldremos de dudas.

Yo creo que veremos mucho de TLG en la feria, más que nada porque tengo el pálpito de que habrá demo jugable para los asistentes de la feria, siendo junto a GT 5 y Versus XIII las principales bazas de Sony.


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Darky

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Amante de los JRPGs
El juego necesita fecha como el comer (aunque no hay prisa por mi parte). Me gustaría jugarlo en primavera de 2011, pero huele a finales de 2011 que tira para atrás.

Que lo mimen todo lo que quieran, no hay prisa.

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Darky

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Amante de los JRPGs






At CEDEC 2010 yesterday afternoon, Fumito Ueda and Japanese animator Yasuo Otsuka, talked about the power of animation in the visual entertainment industry, i.e. animation films and games.

Ueda-san admitted that when he was a child and watched Otsuka-san's The Legend of the White Snake he thought it was different from any other animation film he had ever seen. "I thought it was great." Ueda-san felt life inside the screen perhaps for the first time and that has influenced his work greatly. He said the hero's adventure in Horus - Prince of the Sun inspired the plot of his games too. Reading Otsuka-san's autobiography, "Sakuga Asemamire," Ueda-san realized that giving life to a static picture is something wonderful - an idea that helped him become an even better animator.

Talking about the method of realizing animation, Ueda-san said the way he produces animation in his games is to work straight on the 3D model after preparing a quick and rough sketch of the movements he wants to recreate.

After that the audience was stunned by the incredibly realistic animation of a CG video in which a figure lifted weights. Ueda-san said he made this animation in three hours.

Ueda-san then showed his past projects, ICO and Shadow of the Colossus and his newest game, The Last Guardian. He said that the monster, Trico, fully exists in the game's world - and does really have a skeleton, for example, not only the textures we see on the outside. Otsuka-san was very impressed by the video of the game.

Ueda-san said animation is essential to give life to a beautiful picture and that can become one of the most important aspects in any of his projects. He then showed an imageboard which became crucial when making The Last Guardian. "I made the game to give life to this picture. The game concept and the rest came after that."

Ueda-san ended his talk saying that good animators should not only be discovered, but nurtured and educated. He thinks that animators are incredibly valuable to any game project. "I think great animation is one of the most important advantages the Japanese entertainment industry has over other regions."

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JRS

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¡Adicto a los JRpgs!
The Last Guardian, en Navidades de 2011

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ShinKun

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MILF ++
Team ICO Collection queda oficialmente retrasado hasta 2012

Lo que nos temíamos hace unos días a raíz de unos correos que varios comercios minoristas enviaron a los clientes que habían reservado el juego se ha confirmado, la esperada recopilación de las dos grandes obras de Team ICO, Shadow of the Colossus y ICO, ha sido retrasada.

En dichos correos, se informaba a los clientes acerca de un cambio en la fecha de lanzamiento del mismo, que pasaba de “primavera de 2011″ a “31 de diciembre de 2011″. Lamentablemente, ninguna de ellas es la fecha final, pues según las conocidas webs comerciales Amazon y Buy.com, el título saldrá en un momento aún sin especificar del próximo año 2012.

Una mala noticia para los fans del estudio japonés que encabeza el genial Fumito Ueda, que suponemos tendrá sus razones para llevar a cabo dicho retraso.

Fuente: livingps3

De ser cierto, ¿como cojones se puede retrasar tanto un juego remasterizado? Si últimamente venían enseñando vídeos nuevos... EN fin, uno menos en mi larga lista de juegos para este año.

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Cachon

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Spoiler!
ShinKun escribió:Team ICO Collection queda oficialmente retrasado hasta 2012

Lo que nos temíamos hace unos días a raíz de unos correos que varios comercios minoristas enviaron a los clientes que habían reservado el juego se ha confirmado, la esperada recopilación de las dos grandes obras de Team ICO, Shadow of the Colossus y ICO, ha sido retrasada.

En dichos correos, se informaba a los clientes acerca de un cambio en la fecha de lanzamiento del mismo, que pasaba de “primavera de 2011″ a “31 de diciembre de 2011″. Lamentablemente, ninguna de ellas es la fecha final, pues según las conocidas webs comerciales Amazon y Buy.com, el título saldrá en un momento aún sin especificar del próximo año 2012.

Una mala noticia para los fans del estudio japonés que encabeza el genial Fumito Ueda, que suponemos tendrá sus razones para llevar a cabo dicho retraso.

Fuente: livingps3

De ser cierto, ¿como cojones se puede retrasar tanto un juego remasterizado? Si últimamente venían enseñando vídeos nuevos... EN fin, uno menos en mi larga lista de juegos para este año.

Pues yo creo que tiene mas que ver con la salida del nuevo, para tener fechas cercanas y que hayan mas ganas de catar el nuevo.

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